


黯海人物不死版(Silt Game)原作是steam上的一款解谜冒险游戏,很多玩家表示一碰就死,这是一款水下恐怖游戏,为了生存,你必须拥有巨大的海怪,这个版本修改mod菜单:无敌!小编体验了一下,有深海幽闭的朋友请谨慎尝试。

Silt是一款超现实的海洋探索游戏。你是一名潜水员,独自在深海中寻找被遗忘已久的秘密。占有你周围的生物来解开谜题,并向更深的黑暗处进发……
大自然已经演变成各种奇异的形态。探索隐藏在水面下的奇怪生物、未被探索的遗迹和古代机械。
在与深海巨物的对抗中幸存下来。利用它们的力量唤醒深渊中心蛰伏已久的魔力。
将体验艺术带进生活。Silt这个令人悸动的单色世界是由艺术家Mr Mead的草图和黑暗的想象构建而成。一段令人不安的旅程在等着你……
1、穿梭在不同奇特场景中,发现更多奇特的生物,解开环境难题,带来全新玩法;
2、挑战性极高的游戏玩法,发挥独特的技能,根据不同海洋生物,完成趣味挑战;
3、独特手绘画风搭配黑白风格场景,可以在单色世界中,完成不同难度的解谜挑战。
1、打开黯海手游最新版,点击开始游戏,新建一个存档;

2、进入游戏如图,游戏采用横版移动操作;

3、点击右侧触手按钮,玩家可控制角色占有其他生物,在占有后,玩家可控制其使用生物技能,如咬断铁链等;

4、玩家需通过移动解谜来进入其他区域;

5、另外,游戏内没有任何文字,而且均采用黑白画风绘制,并设有超多谜题等待玩家解密。

开局一段话,剧情全靠猜
巨物在无尽深处游荡,
在海浪和泡沫下作响,
猎杀他们,挖去眼睛,
力量在他们身上显灵,
一个大机器正在沉睡,
唤醒它封住命运轮回。
游戏全程的文字仅有最开头的一段,再无其他文字破坏游戏的氛围,而整个游戏都围绕着这段话展开。也许很多人觉得这款游戏的剧情非常的晦涩难懂,我也只能讲讲自己的理解,如有偏差,请多谅解。
四个空躯壳,第五次轮回
游戏最初,我们控制的潜水员是被铁链束缚在深海中的,在之后的游戏过程中,被束缚的潜水员不止我们一个,不过和我们不同的是,其他人并没有白色的灵魂,只有躯壳。当我们的用灵魂占据躯壳得时候,铁链会松开,躯壳会消失,我们的灵魂重新回归自身,游戏中的场景和角色都没有任何变化,而像这样的躯壳一共有四个,重复四次之后会解锁成就“找到你自己”。
找到自己?这些躯壳原来都是我自己,不像是《空洞骑士》那般死亡一次会留下虚空形体一样,而且这些躯壳大多都出现在四个boss的场景内,更是让我觉得蹊跷。然而《黯海》的死亡有两种模式,一种是附身状态的死亡,死亡后灵魂会瞬间回到躯体,一种是非附身的死亡,这种则直接回到最近存档处。在结合开头几句话中的“命运轮回”来看,这应该是一个死亡轮回,主角早已挑战过4个Boss,都以失败告终。游戏开头苏醒实则是一个新的轮回的开始。
一切生众,本来而有,圆满清净,同于涅槃
克服万难,打败深海巨物,夺得眼球,重启机器,这便是整个游戏的流程。打败深海巨物不是目的,夺取眼球,获取其中的强大力量才是目的。结合游戏不难发现,无论是主角的白色力量,还是巨物们的力量,都源自眼球,而白色力量则应该是灵魂。
灵魂是力量,也是游戏的核心机制。深海之下的潜水员对于这里的生物而言无非是食物,为了给主角生存和对抗的力量,主角拥有一种灵魂出窍附身其他生物的能力。各种变异鱼类也拥有着各种能力,主角便通过附身它们达成自己的目的。附身期间,本体变成躯壳无法动弹,化身受到致命伤害则会立刻回到本体。
为什么需要大量的灵魂之力呢?游戏其实并不是从头到尾都是一片黑暗,在有些地方开启电灯是可以看到背景废弃的工厂的,还有随处可见漂浮的垃圾聚集物,另外印象最为深刻的莫过于海底还埋葬着一个昔日的文明遗址和庞大的机器。前者是一个曾经辉煌的文明,后者则是文明留下的火种。
主角收集灵魂是为了启动机器,而启动机器之后则是灵魂飞升。一个文明的没落迎来的是黑暗混沌,而黑暗混沌的消亡则是新的生命。如果灵魂的力量是共通的,那么庞大机器是否是转换灵魂能量的机器呢?之后一个个的灵魂飞升就解释的通了。(又或是污染环境导致文明灭绝,随后黑暗文明的没落又诞生了新的文明,如此循环往复)
解密过程短小单调
灵魂脱壳然后附身的创意不错,再搭配上各种能力的海底生物,解密的过程还算有趣。但是游戏整体过程并不长,短则三个小时,多则四五个小时。印象中没有非常难的关卡,反倒是有两个地方的设计不太合理。
第一个便是灵魂附身可以附身到机械摇杆上。灵魂附身的设定并没有说明,我一开始先入为主地以为只能附身到动物上,就连植物都不行,为什么摇杆可以。这里我感觉有点毁设定了。
第二个是总会有一种关卡,没什么解密的技巧,单纯只是拖延时长。比如有一关有很多猪笼草的地图,正确的克制方法是控制鱼群沾染有毒气体然后被猪笼草食用毒发身亡。但是地图中没有小鱼群,其他地图的鱼群无法带到其他房间,于是乎我就控制这剑鱼一次一次地开创了一条路,简单但是非常耗时间。
作为一款诞生于21世纪20年代的游戏,游戏没有采用互动性更强的三维场景,也没有采用高档的开发引擎来塑造逼真的3D画面,而是使用了简约单调的二维场景和像是用铅笔画出来的手工式画面,画面所用的色调也是简单到了极点——由黑和白不同浓度比混搭为游戏画面的全部的着色。在游玩这款游戏的时候,笔者联想到了《limbo》与《inside》也是类似的画风,这类画风游戏往往令人印象深刻。
但这并不影响游戏的沉浸体验,相反,这些场景与游戏的氛围恰恰是相辅相成的,只有黑白的色调与海底的氛围结合起来,配合上游戏内精心设计的背景音乐,给玩家一种寒冷、肃杀、没有任何生机的死亡之地的感觉。
游戏的场景分为四个部分,虽然大背景都是在不知多深的海底,但细分又可以分为海洋、森林、工业城市和真菌荒地,每个场景的BOSS战后主角都会进入一个神殿,里面有关于当前BOSS的图腾的众多宏伟雕像,似乎在用无言的方式向我们叙述着曾经高度文明的海底宏伟国度。
没有文字的剧情
玩家扮演的主角是一个潜水员,准确的说,我们的主角实际是一束光,笔者更倾向于将其理解为灵魂,而潜水员只不过是一个长期占用的躯壳,游戏的解密内容就需要通过灵魂转移来操纵不同特性生物的躯壳,清理掉障碍为主体潜水员开路,游戏的地图包涵了尖刺、齿轮、生物结构、古老图腾、城市机械等要素,所以讲述的很可能是一段来自远古的灵魂,占据了已经死亡的潜水员的躯壳,想要复苏他们自己曾经的文明的故事。在游戏的结尾,给出制作人名单时,可以看到有许许多多像玩家一样的“潜水员”在向上面的光明游动,这可能都是主角所代表种族的灵魂在为了远古辉煌的复兴而进行微乎其微的努力。
游戏剧情的关键推动点在于“眼”这个意象,游戏的开头有一首小诗对“眼”这个意象有过提示,“巨物在无尽深处游荡,在海浪和泡沫下作响,猎杀他们,挖取眼睛,力量在他们身上显灵,一个大机器正在沉睡,唤醒它封住命运轮回”。这个六小句的短诗就是整个游戏剧情的梗概,每一章节的玩家的任务都是击败怪物然后从它们的眼睛中吸取能量,在进行灵魂转移时,主角也是通过眼睛进入不同的生物之中,诗中提到的的“大机器”很可能就是代表主角想要复苏的远古文明,使用巨怪眼睛当中的能量作为让“大机器”运转的能源。
该远古文明很有可能是发展出了一种“灵魂科技”,可以使用灵魂来进行一些活动,如从中获取能源和控制一些无机物。所以,游戏的故事背景很可能是一个关于由技术引发了生态灾难,然后全城的居民都由此而灭亡,但他们的灵魂却由于“灵魂科技”而保存了下来的故事。具有一定的现实折射意义。游戏剧情风格属于那种探讨未来命运和人类发展的荒诞派未来主义文化体系中的一部分,近年这类风格作品也是只增不减,旨在强调任何技术发达的时代都不能缺少危机意识,物极必反,有着先进技术、丰富物质、美好幻想的时代往往也是最重大灾难发生的隐患期。
场景分割式解密玩法
游戏的玩法就是利用主角的“灵魂转移”大法来完成解密,游戏的场景不是连续的,每一个小场景之间都要进行加载切换,每一个小场景都是都有自己独立的一套解密系统,正常来讲完成了当前场景的解密才能进去下一个场景,每一个解密都很简单,不禁让笔者联想到了4399上的小游戏的感觉,包括BOSS战也及其简单,只要简单熟悉BOSS的攻击方式就能找到破绽,这对于喜爱未知深海这种超时空氛围场景体验的玩家可能好一些,但对于游戏本身来讲,可玩性确实差了点,属于一个减分项。
再者,游戏制作组主打了氛围感制造和深海恐惧,方向是好的但效果不佳,不停的小场景切换黑屏,对于体验的连贯性有很大的影响,而这种连贯性往往是保证氛围体验的重要因素之一,不知制作组为何要对场景分割处理,有可能是经费成本的问题吗。而深海恐惧这个游戏定位,在游戏中却并没有任何恐惧的内容体现,更多带给玩家的可能是一种反思。或许患有严重深海恐惧症的玩家会感到恐惧,但这类玩家会由于不可抗拒的焦虑导致游戏根本不可能进行下去,所以,如果单纯靠场景与氛围来对标“恐怖”,《黯海》还是逊色一些,或许对标“压抑风”可能更合适一些?笔者认为这款游戏的定位和受众群体,制作组并没有考虑周到。
不得不吐槽的bug和操作
瑜不掩瑕,游戏的画风和氛围并不能遮掩游戏在操作和玩法上的一些硬伤,更严重的是游戏存在一些直接妨碍游戏进程的致命BUG,比如在第三章工业城市中,在用螃蟹破坏电风扇之后,会出现控制虫进入卡住的bug,操作也并不顺手,在PC端使用键盘和鼠标操作起来较为不适,或许switch上的操作可能较好一些。总之,《黯海》虽然有着一些亮点,但是完全不能遮挡大量的游戏性硬伤。
PC正版50块人民币的定价对应这种枯燥玩法和极短的流程确实不是很值,如果有对这款游戏有游玩意象的玩家,笔者的建议是可以先看看其他人的游玩视频再决定是否要体验一下。
结语
这款游戏让我给他打分的话,满分10分我会给出6分,画风氛围的优点和玩法机制的硬伤对半分,然后风格和剧情可以再加一分。
总的来讲,游戏的风格取向还是非常值得肯定的,现在电子游戏风靡的背景下,需要游戏厂商的另辟蹊径与创新,这能给游戏圈不断增添新的活力,不过,在创新时制作组们也应该去保证游戏的基础部分——玩法与机制的质量得到保证。我们讲,经济基础决定上层建筑,如果作为一个游戏定位的作品,没有把玩法与机制这个核心游戏部分做好,再华丽的创新也难以掩盖硬伤,甚至会导致画蛇添足的后果,所以,一个好的、成功的游戏大作,一定是建立在游戏性这个核心基础之上,同时进行适时恰当的创新改革以进行画龙点睛式的辅助,这样才会受到广大玩家的喜爱与接受。最后,希望游戏界能在日后产出更多高质量、多故事取向的游戏,百花齐放才是春!
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