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暂未上线,提供的是同类型游戏
国产多人在线冷兵器生存游戏,乱:失落之岛(RAN:Lost Islands)中玩家将在被卷入到奇异之岛上的多国势力中选择一方开始战斗,并尝试战胜他人,存活到最后。实机预告视频中,我们就能看到身穿各色中世纪盔甲的战士在岛屿上战斗,而且还能使用热武器。

探索新世界
在这个时代,战士们用冷钢进行面对面的冲突,有100名流浪者聚集在一个被认为咒骂的岛屿上,以寻找荣耀和黄金。只有一人将通过与刀剑,发枪,剑杆和宽剑的近距离近距离战斗而离开。
在钢铁和火药时代战斗时,发现武器和装甲将成为武士,忍者,骑兵和长矛手等九大类之一。使用船只,马匹,滑翔机和抓钩在景观中穿越,同时克服残酷的敌人,暴力海啸和流氓龙卷风。
一个在线多人格斗游戏,设置于16世纪近战武器和枪支时代。100名挑战者扮演着被抛弃的角色,在经历发现的年代并寻找宏伟的古老宝藏时,他们努力生存。
您是寻宝者的流浪者,渴望秘密的财富和岛屿下的传奇人工制品。将需要巨大的勇气和智慧,以公平的手段或犯规来消灭所有敌人,并从胜利地从冲刺冒险中返回家园。
真正的近战战斗与大逃杀相遇-在舞蹈战斗和野营杀戮之前很久,战士们在战场上面对面相遇,并看着敌人的最后一口气。
金钱,权力和尊重就是一切-致富而不是穷人要死。从来没有说过一个穷人的遗产。
解锁您的传奇战士-寻找武士,忍者,西方征服者等的装甲和武器,以解锁破坏性的招牌攻击。
在陆地,空中和海洋上穿越并格斗-骑乘强大的马匹,突击队的战舰,发动擒抱的钩子,或使用手工制作的滑翔机飞向极限。
掌握环境-逃离或遭受狂暴的龙卷风,在海啸中避难,在森林的高地上盘旋,穿越多山的山脊和干旱的沙漠,在挣扎着在遭受咒骂岛上生存之际避开火山和雷暴。
大家好,我们是《乱·失落之岛》项目的工作室。首先非常感谢大家关注我们游戏,并提出自己宝贵的意见和建议。目前手游版还处于紧张的开发阶段,外放的消息并不多,相信各位一定是感兴趣才会来到这里,我们也非常荣幸能在TapTap跟各位冒险家见面。
我们团队是一群专注于冷兵器动作游戏的游戏热爱者,我们之前的项目是《虎豹骑》,相信也有不少玩家体验过前作。我们现在正在做一款不同的冷兵器动作游戏,就是《乱·失落之岛》。
我们对于《乱·失落之岛》的想法是,希望能做出一款游戏体验完全不同的开放世界PVP游戏。在这里,我们将会加入了不平衡对抗玩法,以及冷兵器交替时代下各个文明截然不同的装备盔甲,包括大明,日本幕府以及西欧冒险家等等,这样的设计旨在希望能让玩家们身临其境地体验大航海时代的冒险精神。
目前项目经过一段时间的开发,端游也有了个初步的版本。大家可以登录>> www.playlostislands.com 留下您的邮箱,获得参加我们即将开放的PC端EA测试资格。大家也可以在这里留下任何您想玩想体验的玩法内容,或者对于游戏的一些建议,希望大家都能畅所欲言,我们的研发团队也会经常来这里与大家一起讨论,一起设计打磨和改进我们的游戏。相信在大家的帮助下,我们一定能将《乱·失落之岛》打造成为最具中国特色的写实冷兵器游戏!
画质没的说,在上面也看到了,渲染方面做的不错,但是没有玩过,希望到时候能有出乎意料的体验效果。(希望移动端不要有穿模这些bug)
玩法的话,我认为应该是随着宝藏争夺而来的步战、骑马战、战车战、海战、据点战、***冷兵器相融的格斗射击还有组队打怪掉装备,探索发现一些神秘的地方啥的(有点多玩法骑砍的感觉)毕竟这是一个拥有多元素的竞技沙盒游戏。职业和势力加大了玩家对游戏的新鲜感和趣味性,虽然没有玩过,但我觉得职业多,自然留给玩家的空间就比较多。我非常喜欢这种中世纪冷兵器题材的游戏的。(不知道后期制作中会不会增加职业什么的)这个新作虽然和虎豹骑有些相似,但是许多玩法不一样,制作组在很多地方做了创新。趣味性和得到物品时满满成就感很重要,感到枯燥乏味就会轻易弃坑。希望有看到的人来宣传一下,提高热度。
有点氪金的也很正常,毕竟厂商也要恰饭的这能理解,但是希望不要打破游戏平衡而毁了它。虽然对这个游戏我只能凭着一些零散的了解来认识它,我希望出来之后能够惊艳众人,到时候自然有很多人宣传,好游戏也许会迟到,但决不会缺席。
希望代理商和制作组能够不负众望,让这款游戏越来越好。
这种题材的游戏在我认知的范围比较少且很少具有太大影响力,所以我认为这方面的发展空间还是比较大的,现在游戏业竞争也很激烈,百家争鸣,为制作组点个赞。每一个作品都是游戏制作人日日夜夜的辛苦付出用血肉积攒而成,再用心血灌养,必会长成参天大树,反之则已,便会枯萎以至死亡。
1:攻击动作僵硬
其实是有不少玩家反馈攻击节奏的僵硬,1000个人有1000个哈姆雷特,这样主观的反馈表示了----僵硬的问题肯定存在,但是存在哪个地方,我就非常纠结了。
我们首先是有一个略微硬核的战斗机制,大多数战斗需要靠时间与空间的阅读来处理,因此目前是无法依靠加快动作节奏来实现顺畅与爽感的。所以,我们首先选择需要处理的就是:招式后摇。即将招式后摇进行更细致的处理,让玩家在动作收招时候能够更加顺滑。当然这里的处理还需要配合动作与受击时间等综合调试。但是在下个版本,相信能够给大家更加顺畅的战斗体验。
2:武器平衡与特性
武器特性与平衡,也是我们观察到讨论区与QQ群中玩家讨论比较多的内容。比如不同武器的强弱讨论,不同武器的使用技巧等等。
实际上武器强弱在我们内部均有着诸多争论,我们也看到不同玩家反馈不同武器的好与坏,甚至彼此之间的观点都有冲突。有由于本次测试没有取武器战斗相关数据,因此就我个人来说:双斧属于是版本之子(高速与较高的伤害,甚至会粘人),而版本中最为平庸的是***(即使居合招数抬手与打出速度很快,但是其他方面较为平庸)。
就目前的进度来说,我们主要对“粘人”这一问题进行了处理。若玩家处于受击状态(但没有被击倒)再次被攻击打中时,则将只会播一个不影响任何行为的我们成为tiny受击,并将受击状态取消。
但是这个改动将会让双刀类武器优势不在。由于双刀在我们规划中式搭配忍者进行灵活位移输出的,在我们的定位中该类武器应该为刺客武器,因此在未来设计中,将会往背刺刺杀方向考虑这个武器的定位(相信很多玩家没发现,双刀背后击中敌人比正面击中敌人伤害更高)。
***,实际上我们在写这封感谢信的时候,暂时没有更多的想法。在我们的规划中,这本身应该是一把比较平衡的武器,但是不代表着他应该平庸。因此也期待跟玩家们讨论拓展更多的思路。至少在现阶段内部版本中,***的动作已经进行了一次优化,将会更加流畅地进行攻击。
另外,说说远程武器的反馈,部分武器没有特色,所以后续改进的方向是:火绳枪加强狙的能力,距离越远,杀伤力越高,铁炮可装备的配件更多,在中程距离优势更大,弓在移动时准星扩散变得更小,更适合中近距离风筝近战玩家。
3:职业与技能的设计
目前尚有一个叫做长枪手的职业技能还未完成,在已经完成的职业技能之中,我们观察到玩家们对刀牌手的技能用法比较迷茫。就我们自身而言,更希望将竹排作为不仅对敌人玩家造成debuff,同时能对自己与队友进行一定程度保护的技能,例如竹排能够阻挡一定程度的伤害,让外边的人无法立刻进入攻击技能释放者。当然,这也仅存于我们的脑洞,也需要玩家们更多的建议,同时也要在内部进行更多的探讨。
主动技能这块大家的反馈比较多,有些过强(剑士和足轻),有些鸡肋(刀牌手技能和火枪手技能),我也会针对性的调整,比如火枪手的调整,在该技能状态下增加爆头能力或者弱点攻击(两枪击杀一人)等;后续也会更新长枪手技能,测试的时候玩家也经常反馈长枪上的喷桶的作用是什么,答案就是用来喷火(喷沙)的,所以长枪手的技能也是朝着这个方向设计。
4:龙卷风提示明确
在评测区中看到不少玩家反馈会被莫名奇妙吹起来,也有玩家QQ私聊向我反馈这个bug,实际上这是我们功能制作与优化的不完善。因此在龙卷风即将来临以及处于龙卷风之中时,我们将会给玩家进行不同的屏幕特效作为提示。
5:抓钩问题
在抓钩的机制上,有玩家反馈使用很爽,也有玩家认为会影响战斗体验(具体表现在能够快速逃脱或者被无限勾硬直)。其实各方都有各自的道理,现阶段,我们会将抓钩处理成:若正面与侧面被抓钩钩中,将可以很快挣脱抓钩。而若后背被抓钩钩中,依旧保持之前的必定能被追刀的设定。
在地形翻跃上,相信有玩家体验到抓钩的爽点,当然,也有不爽的地方(例如抓钩撞墙但无法上去)。这一块我们依旧需要去更为细致地调整,让玩家移动上能够更加顺畅。
6:新手成长
评测中我们同样看到很多萌新反馈缺乏一个新手引导,导致一上来不知道在打什么。短期的计划中,我们将会参考《怪物猎人·世界》,制作招式表与招式说明,通过一个专门的页面去呈现。当然,至于说专门的训练场与新手关卡,这阶段暂时没有这方面的计划。(产能也不允许)
7:远程武器的定位
我们看到一些玩家反馈某些远程武器定位不清晰,所以远程武器也是我们需要完善的一个方向。后续改进的方向是:火绳枪加强狙的能力,距离越远,杀伤力越高,铁炮可装备的配件更多,在中程距离优势更大,弓在移动时准星扩散变得更小,更适合中近距离风筝近战玩家。至于三眼铳,我们内部依旧要进行更多的讨论。
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