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明日方舟终末地国际服(Arknights Endfield)1.0.13 最新版

鹰角网络自研,多平台3D即时策略RPG

类型:角色冒险大小:785.4M语言:中文时间:01-27评分:8.5立即下载

明日方舟终末地国际服(Arknights Endfield)

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最新评论
第 8 楼 山东烟台 网友 网友 2026/1/26 21:58:08
对手机党不太友好,就创号到角色取名的时间就用了二十分钟,我虽然知道你是为了展示世界观,但是你限制了玩家的自由,你懂什么是自由吗?不喜欢系统强制限制玩家必须做什么,玩这个的还不知道怎么跑怎么跳吗?策划你知道自己被硬控几十分钟的感觉吗?还不好退,怕剧情再来一遍,耐心都没得了都还没到抽卡阶段,整体玩法太多,像是在考研,几年前玩原神还能看视频攻略学习,现在看着游戏技能介绍就头疼,游戏打击感欠缺,哪里亮了点哪里,怪物攻击时缺少提示,就硬站桩,目前玩着很难受,抽角色也是保底,还会歪,除了原神这种有感情的,可能歪了后就不会再玩,没角色真的很坐牢,五星角色打击反馈太差,现在体系也不太成熟。

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第 7 楼 安徽安庆 网友 网友 2026/1/26 20:58:36
感觉是很认真做的游戏,自己玩了五个小时,也没发现什么致命问题,就是纯粹玩不动了。总体感受是不太好玩,战斗技能缺乏探究性(或者说前期吧,今天首发只玩了几个小时),建造系统距离戴森球和幸福工厂也差了很多趣味开发性。不够纯粹,缺乏沉浸体验。更重要的是剧情过于奇怪,从头到尾给人一种莫名其妙的感觉,能感受到开发组想讲一个故事,但前后融合的不够圆润,缺乏叙事美感。倾倒式开头虽然无聊,但过于宏大的新世界观,毕竟需要一些介绍过渡的,如果想让玩家在剧情中逐步了解这个世界,那序章就不要整那么多严肃的元素。总之还是“失忆+受伤+重建世界+一堆妹子前仆后继出场+一起揍一个很帅的超大boss”的俗套开放世界剧情。

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第 6 楼 江苏苏州 网友 网友 2026/1/26 20:15:11
作为一款最新出的二游,起初我还是很抱期待的,看着曝出的地图,玩法,我觉得都很新颖,想着可以换个口味玩玩了。但是很让我失望,作为在原神,星铁,鸣潮,zzz一众抽卡的二游后面出来的游戏,他完全没有吸取前面这些二游的缺点加以改正,反而扩大了这个缺点。是的,有欧皇,那当然我接受,但问题是,其他二游同样也有欧皇,在二游玩家中,欧皇又能占比多少呢。一抽要500,什么概念,肝了近三个半小时,剧情全跳了,这才拿到第一个十连,更不用说他的卡池机制了,不继承保底的,专武也是。从原神往后,星铁和zzz专武开始变成了百分之七十五,鸣潮更是不会歪,但终末地作为想分这样一块蛋糕,从前面的这些偏向于大世界,庭箱世界的游戏中抢一部分玩家回来,那你所考虑的就不能只是明日方舟的玩家了,你要考虑的更多是那些没玩过明日方舟,却被吸引过来的玩家,剧情方便不多作评价,只能说前置的强制剧情太长了,对于想要从头再来的玩家很不友好。

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第 5 楼 安徽阜阳 网友 网友 2026/1/26 19:56:10
很难想象这是26年的大世界二游。 玩法复杂割裂,且有很浓的死亡搁浅+戴森球既视感,复杂的基础知识堆砌下玩法的体验感几乎为零,为了高科技而高科技; 建模诡异,三庭五眼正面看正常侧看成峰,鼻子建模诡异像立体的点,大招动画像模拟人生伪人建模,说实话都赶不上某个10年老和风游戏的建模; ui混乱非常写意,根本无法清晰分辨不同功能,且游戏内光渲染模糊,很多物品边缘分辨不清晰非常费眼,对不怎么晕3D的我都不友好,玩10分钟终末地晕车程度能赶上坐一个小时比亚迪秦; 剧情无法共情,可以忍受现在二游普遍的谜语人剧情,但确实是审美疲劳。且逻辑不合理,工人生死未卜的情况下我接到求救信号去保证转移方案的顺利进行了…行了…了… 另外就是福利待遇这方面,开服第一天,我花了仨小时下完肝了一下午的情况下没抽到任何六星干员,我知道继续肝下去是肯定会有的,但事实上就是这个游戏已经支持不了玩家玩到那步了,1/4的半成品 看出来大世界难做且烧钱了…

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第 4 楼 安徽马鞍山 网友 网友 2026/1/26 16:16:06
总结:值得一试的游戏,基建方面和跑图体验可能让受众面有局限,角色设计对我而言也有些美中不足。但对于一个刚刚开服的游戏而言,终末地值得五星 不算多资深的玩家,但市面上大大小小的二游都简单玩过。终末地带来的刺激虽然没有当初原神刚刚出世那样的惊艳,但打斗系统确实让人眼前一亮。我看了语音发现战斗里还有角色之间互相夸赞或接受夸赞的语音回应,这点很有意思。粗略看了一眼,游戏的小月卡似乎可肝,且收益还不错,就这么一点感觉上来说我会很愿意继续玩下去或者说可以清日常,也难怪卡池会这么做。美中不足的是开服角色对我个人来说没有吸引力,玩到现在也就陈千语让我觉得很可爱,不过才刚刚开服,这一点情有可原,期待后期剧情的塑造新角色。总而言之,抛开与明日方舟的关联,我认为终末地作为一款新玩法的二游是较为成功的,基建系统对不是从明日方舟来入坑的人而言上手也许有些困难,但研究了一下还是很有意思的,期待社区大佬研究,也希望终末地越来越好

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第 3 楼 山东烟台 网友 网友 2026/1/26 16:07:45
游戏的世界观和操作和美工绝对是可以的。沿用了部分明日方舟的角色,很有记忆感,打击感也有,操作感也不错。美中不足,是界面太多样性了,可操作性太多了,2个小时的游戏时间,从开始的爽感,到后面被基建的电柱子折磨,再到过多操作的迷茫,然后在强敌下的干员失联!我都不知道咋玩了!就瞎转找复活点!这游戏想玩下去都不是氪金了,有点氪命了!只以手机游戏而言,对于30以上的玩家真心不友好,眼也累,手也累,心最累。要弄格斗就好好整细节,要弄大世界收集就简化操作,要想全都要,就把半自动化甚至全自动化流程弄好,现在是纯别扭!一个手机,玩出了电脑才能适应的局限性和局促感!就我而言,针对干员的收集欲和强迫症,那种从特别平整的舒适感的方舟1转战来开荒,就各种难受,真是一言难尽的游戏体验啊。

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第 2 楼 北京 网友 网友 2026/1/26 12:22:21
优点:游戏的美术设计、配乐等方面还是方舟本家的味道,细腻、富有张力和表现力。玩法多样,从继承工业到大世界探索,内容颇多。战斗系统手感不错,技能设置比较合理。对于真爱粉和时间充足的人,以及享受养成过程的人来讲,是福音。 缺点:玩法过多,反而造就了繁杂与琐碎的不佳体验。初期信息量过大,对新手很不友好。集成工业系统功能复杂,搭建繁琐。操作方法、合成配方等数量多,没有递进式的合理引导,记忆与掌握困难。蓝图系统体验欠佳,需要进一步优化。 大世界探索创新性地使用了自建锚点(滑索)方法,想法虽好但实际体验劝退玩家。若没有其他玩家的帮助,自己进行大世界探索费时费力,手工搭建锚点和跑图需求形成悖论闭环。如何提高玩家探索大世界的兴趣与欲望?这个问题亟待改进。 奖励与福利在同等游戏中不算少,但是非常琐碎,散落在游戏中的各个角落。跑图、解谜、做教程、刷副本、建工业……每一项内容都不算多,但总和非常惊人。为了每一点微小的回报,要付出不成比例的努力,让玩家难以接受。 战斗系统总体设计较优秀,但是键位布局合理性需要进一步优化。战技、终结技的施放方式在键位设置中不够灵活。建议把战技与终结技的键位解耦。 除此之外,游戏实际体验中还存在引导不够、教程繁杂、性能优化欠佳、单一重复的内容体验极其枯燥等等问题。作为鹰角打磨数年的集大成作,强烈建议尽快优化。

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第 1 楼 江苏苏州 网友 网友 2026/1/26 11:18:32
尤其是在开服的这种时候。 游戏最主要的游玩方式就是推进主线,这样才能解锁新地区、进一步建造基建。而战斗贯穿了这个过程,战斗的快慢很大程度影响了剧情推进的速度。抽卡资源,无论是限定还是常驻,其实也都得通过推进主线获得。 我在玩的时候只是感觉:队伍好弱,打得太慢了。于是就要抽到更强的常驻六星/抽到限定,就需要过剧情/做任务更快一点。这时候就更会追求速度而选择忽略,或者说放弃仔细地体验游戏中的玩法,例如说地图构造、场景设计……再加上许许多多无法跳过的步骤,给的抽卡资源却很少,这进一步使得游玩成为了痛苦而矛盾的过程。 对我来说,想要开心地体验游戏,就得逼迫自己放下去抽限定的焦虑。但是话说回来,难道玩游戏必须成为一个约束自己、鞭策自己的过程吗?如果想要开心,就得不自由……这似乎违背了我玩终末地的初心。 《来自星尘》作为终末地的试验场,作为一款同样类型的“箱庭”游戏,我时常能从终末地看到《来自星尘》中战斗、场景、交互的影子。然而,我很想问问,为什么即使是在《来自星尘》刚刚推出初版,其剧情等方面还存在很大问题的时候,我却愿意好好地从头玩到尾,愿意耐心地体验游戏呢?前段时间,我甚至还试着去开二周目。 如果终末地不是一款以抽卡为底层逻辑底层逻辑的游戏……一切会不会变好?还是说,是我应该氪金才对? 关于“不好玩”的问题,当然还有很多因素:在前几次内测中,我实在是把剧情看过了太多遍;公认的高质量内容在武陵,游戏本身似乎就在催促我们走快点;…… 说真的,它为什么是一个要求每日、每周活跃的、推进主线需要卡等级的抽卡二游呢?如果主线卡等级,而且以后也卡的话,连像鸣潮那样单纯听故事、登录领奖励都办不到了。这个卡池的继承机制实在是太诡异了,对于跳池子的人来说我,在一个抽卡基础概率极低的游戏里送对于真正的保底几乎毫无作用的十连,实在是增加不了体验感,甚至没法让人相信这是“福利”。

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