


农场征服者算是一款以植物大战僵尸为参考衍生出来的游戏。与植物大战僵尸不同的是他在玩家的游戏当中添加了更多的资源参数的种类,同时,想要放置各种植物所需要的资源,种类也有所增加。

本游戏是由B站"风行者Mercury"UP主个人开发用爱发电制作的,不盈利、不做任何商业化的民间同人游戏。
一边生产物资一边抵御怪物
由B站UP主“风行者Mercury”制作的塔防游戏,玩家需要调度物资进行良好的资源生产循环,才能更好地通过关卡,十分考验玩家的资源管理能力。
(一):这款游戏的玩法表现实在是有些莫名其妙,以植物大战僵尸的玩法为基础,在此基础上,增添了更多的资源参数,并拓宽了玩家的战斗空间。但发展上限实在是太低,游戏体验非常有限。
(二):华面的设计有些乱七八糟,虽然地图的设计就是普通的网格状地图,但是各种元素的放置总看起来有些格格不入。从而使整个的画面充斥着违和感。
玩法比较基础,就是玩家选择左边的植物以及建筑,根据它们的特性选择合适的位置进行放置;

购买更多工人

右边会出现敌人,自动攻击

【多余的资源设定】
这款游戏唯一的创新之处就在于增添了更多需要玩家自行采集的资源种类。但是有一些资源,我至今没有搞明白其到底有什么特殊的用处。比如说木材资源,在游戏的过程中,根本就没有太过突出的作用表现。从而让资源方面的设计略显多余,算是平白增加了玩家游戏的操作步骤,并不利于游戏体验的充分表达。不得不说,游戏这样的创新设计实在是有些差强人意。
【过于繁琐的操纵流程】
我就好奇,就是一款非常常规的塔防游戏,设计这么多花里胡哨的流程干什么?在游戏中,玩家首先要去雇佣工人,对各种基础资源进行采集。同时还要根据现有资源对植物的数量及种类进行一定的分配,同时还要时刻注意怪物出现的方向,进行防御设施的放置。说实话,哪个玩家能同时兼顾这么多方面。并且游戏的网格状设计出来的来怪路径实在是太多。这些进一步分散了玩家的注意力。从而在整个体验的过程中显得手忙脚乱。
【极低的发展上限】
我认为这款游戏最令我无语的设计就是在于植物的放置,还需要更多的资源限制。那常规的豌豆射手举例,需要一个金钱加四个食物。但在游戏中,像食物这种基础资源的开发是有上限的,也就是说玩家所能放置的植物数量是有限度的。但凡又是说它所提供的发展上限能够匹配关卡的体量也就罢了。事实是,可供开发的资源基本不足以支撑玩家整局游戏的进行。玩家的试错空间非常有限,常常是把技术资源开发完毕之后,也只能基本保证一条路径上有一个防御性的植物。给玩家的正常游戏造成了极大的阻碍。
【有限的玩法创新】
对于玩法进行创新是可以理解的。但是对于这款游戏的创新表达,实在是有些奇怪。大体的玩法还是以植物僵尸的原模板所进行的,无非就是换了个贴图,并没有太多的创新。所增加的资源管理的机制也非常的莫名其妙,似乎并没有对整个玩法的表现起到多大的提升,主体的突出还是在于塔防防御。并且说实话,这样的创新还不如不创新。
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