



作为一款模拟经营游戏,《穿越者系统:模拟》的题材思路相当的有新意,玩家作为系统之主需要控制着诸多系统并选择宿主获取能量。在游戏内官方融入了许多的常见小说梗,起点读者应该会感到很熟悉,而作为游戏的话,与模拟经营玩法相融合的它,在前期还是足够令人眼前一亮的。

自定义系统,多位面穿越。
世界观:自己定
主角:自己挑
系统:自己抽
剧情:自己选
结局:还是自己选
自己...啊呸...开放性强且自由度高的多主角模拟模式
游戏官方想来还是调研过一段时间的网络热点的,从游戏名字就可以看出一堆梗,像是「穿越」、「系统」或是游戏内的「修仙」等一堆元素,在前段时间都比较的热门,在小说题材中就更不必多说了,但以上组合元素在游戏内却非常的罕见,这确实使得他在游戏初期能够很令玩家眼前一亮。
创新是不错了,但玩法的可玩性高不高也是一个相当重要的问题。
游戏里的玩法跟大多模拟经营游戏差不多,围绕着花时间养成为主,只不过将一些流程改成了跟以上元素风格统一的名字,比如说寻找宿主,研发系统等等。
本质上的改动操作倒是没什么明显的改动,大多是在依靠着时间的经营,上手难度很低。在这里呢再详细地聊一聊刚刚提到过的适配问题,首先有一个概念是比较显而易见的,文字模拟人生游戏的卖点是什么?是剧情衍生的自由性,因此剧情丰富量就变得很重要;文字模拟经营游戏的卖点是什么?个人认为是经营过程中所获得的成就感,玩法的设计与节奏会更加重要。
首先可以发现,这款游戏它的画面中以月为单位来呈现文字剧情,且玩家可以手动推进下个月等的玩法……这样说起来的话,应该玩家也可以发现它的模式类型很接近一些模拟人生类文字游戏,这一点接近也体现在了界面UI的设计上。
不过个人以为,这两者之间的适配程度其实并不太高,为什么?因为文字模拟人生游戏是靠这一点去推进每个月当中的新剧情,此UI设计的重点自然就在剧情。
哪怕都带个模拟二字,但是在《穿越者系统:模拟》这款游戏中,它梗多归多,剧情确实是没有这么丰富的,使用上了这一界面设计后,每个月的文字却没有出现什么特别有趣的剧情,适配程度的确是个问题。
当然,画风上的质量倒是没什么问题,纸片人的一些设计在小游戏当中还算不错,只是立绘有些少导致角色的重复率有些高,但设计感还可以。
《穿越者系统:模拟》游戏内梗确实还是很多的,像是选择宿主的过程中可以看这些npc的一些人生经历,都带有一些经典的小说主角特色,官方在背景上还是很下功夫的,总体来说属于是背景元素创新不错,玩法可玩性稍弱的一款小型模拟游戏。
确实是模拟器类型的玩法,而且是基于穿越重生的基础上加入了在系统之上的设定,使得不只是单纯的依靠系统去发展,而是选择去成为制造系统寻找宿主的人,虽然这种题材在小说中很常见,但做成的游戏并不多,而且感觉这种穿越、系统题材的小说做成模拟器的游戏更多些。虽然还是在模拟,并且依旧是以文字的类型展现出来,最终的游戏玩法还是回到了养成,所以在实际的体验上来看,这游戏跟那些创立宗门培养弟子的游戏没啥区别,只是一个核心题材换了罢了。
像这种模拟器游戏因为局限于文字上的说明,所以很需要的内容是反馈,比如在这款游戏里,玩家获得一个系统,并且绑定了一位宿主,玩家所能看到的宿主在使用系统时的内容,不能以画面,而是文字的形式说出来,相应的代入感会缺失一些,所以在每一回合的事件上,需要的是更多文字描述,去补没有画面的缺陷。尽管这个游戏让我体验到了不同题材上的乐趣,但依旧还是有一种一贯的修仙养成的感觉。
之前看了下评论区大家的评价,很多玩家说这款游戏很多广告,或者吃相难看,其实在一开始进游戏时我也没看出来有多少,像广告弹窗,遮挡这种也没有,那既然如此,很大的概率就是在日常体验时出现的问题。就以游戏内主要的两种资源获取来看,其中有一种叫‘能量’,是绑定的系统和宿主给玩家所带来的回报,它的作用是可以升级宿主绑定的系统等级。而另外一种是‘本源’,你可以理解为涉及到广告,氪金上的更稀有资源,这个的获取方式是通过完成成就,或者看广告获取,这个的用处是寻找一些更为稀有强力的宿主和系统。
本来吧,如果游戏设定的正常一些,完全可以将这个资源设定成玩家自主可选的玩法,结果一定要搞一个强制性,这就让玩家的体验大打折扣了。比方说游戏每回合都可能出现随机事件,这个随机事件的内容是,系统或者宿主会出现一些问题,让玩家选择,如果选择支付‘本源’,则可以随机升级系统等级,如果选择另外一种,则会降低系统等级,或者降低宿主和系统的好感度,这怎么看都是强制,搞得玩家要是不选‘本源’,这个游戏就玩不下去一样,我的评价是搞不了一点,哪怕说你可以设定为一些观看广告获得高级资源这种,而不是强制,至少不会让玩家实际体验时有厌恶感。为了盈利走进一个误区,这只能说本身设计存在问题。
玩法上粗略讲一下,就是比较经典的养成,比如每回合去搜寻系统,对应去搜索宿主进行绑定,而在选择上则是将这两种都搞了稀有度之分,以便于划分不同等级的强弱,所给予给玩家的资源也是不同价位的,并且在每回合结束后都会出现一个事件总结,就是几句话粗略概括一下这个回合某些宿主完成了什么任务,或者没有获得想要的道具,导致宿主和系统之间的好感度增加或者减少。相当于存在一个维持的关系,玩家通过不断的升级完善系统,让宿主能更好地去完成任务,从而增进系统绑定的关系。
我个人的体验上,感觉还是没到点,这个事件的反馈就那么粗略几笔,而且很多时候都是重复的,就只有几个关键词能让我看到说,比如这个宿主它这个月完成了签到系统任务,而这个签到系统却因为完成任务时的方式不好,而扣除好感度,非常离谱。我感觉它在尽可能的用简短的文字去表达,告诉玩家这些系统有自主意识,会去判断评价宿主的行为,从而丰富游戏内容,但是因为只是一串文字,所带来的联想并不明显,只能说心有余而力不足。
整体核心要素上不多,如果是玩家真的用心去培养,去多看广告,那其实达到游戏的顶峰,也就是里面说的让宿主走上人生巅峰很快,基本上就是所有好的物品,好的系统,都给那些好的宿主,然后对于一些特例独有的功能,专注于一人就可以了。实际上所呈现出来的问题,就是玩法太少,而且本身游戏制作的就不大,如果还是这样缺少丰富的内容扩展,想要去留住玩家的活跃度挺难的,而且对于达到顶峰所给予的内容也没多少,很多游戏在这方面好得说给个称号,或者说设立一个联机排行榜,去进行培养的名次争夺,但本款游戏貌似没有,且只是个榜单。如果只是去依靠一些少量且容易重复的随机事件撑着,还是那句话,玩久了不仅易打通关,且容易腻,缺少较大的操作空间,玩法内容全在一条线上,没有多功能的扩充。我个人的想法还是以各个宿主每回合经历的事件进行内容扩展,去完善一些零碎但有看点的小故事,相当于在剧情和故事里下功夫,像游戏里的功能‘指引行动’里确实有类似的,可惜还是以概率性的设计为主,而且还有时间限制,很拖拉且没有看点,玩的都是经典老梗了。
一个是广告上的问题,最好换种方式去植入,净化下环境也好。另外就是丰富游戏的可玩性,目前里面的内容太少了,要不就是广告太多被劝退,要不就是太容易培养顶峰,缺少耐玩性。
版本 1.0.2=1 2024-01-28
1.降低致命危机、身份暴露、系统卡顿、遭受挫折事件出现的概率
2.优化其他体验问题
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