



代号火之书安卓最新版是一个采用西方设计元素的硬核肉鸽战棋冒险游戏,游戏中玩家可以控制英雄们不断冒险,随时可以调整其位置,开启一场刺激且多元的战斗,享受战棋游戏所带给你的乐趣!

先说优点,火焰审判绝对算的上这类游戏的佼佼者,创新的棋盘设计使游戏过程丰富多变,各种职业也很有趣。总结就是一句话,好玩。
缺点也很明显,后期难度极度不平衡,抗风险能力极差。由于没有药水机制和sl机制,可能后期一个小失误或者遇到克制的怪,这把游戏这么长时间就白打了。
希望有能力可以丰富一下棋盘类型,加点新的元素格子,平衡难度,最好再把那个洗牌加疲劳的设定删了,一个肉鸽游戏玩家都天湖了不让人家爽,为难而难就没必要了。
《代号火之书》是一款单人回合制策略游戏。故事发生在架空世界的大灾变后。
残酷的冲突和艰难的决定正等待着你。游戏融合了在开放世界自由探索、多角色、卡牌驱动的战斗、创新的战利品-装备机制、以及DBG(牌库构筑)等诸多要素。在具有相当深度游戏性的同时,每一局游戏都能带给你别样的战略契机。
此外,你还会面临诸多“审判”的考验,在一个没有法律的世界中权衡道德利弊,审理、裁决或行刑。
策略Roguelike的设计,随机生成的事件,以及随着游玩进程不断解锁的英雄和卡牌将会带给你更多的选择。你在穿越这片垂死大陆时做出的每一个决定都至关重要……永远不要放弃希望。
只有希望能够拯救你那些被遗弃的子民,能够让你在危险的荒芜之地中生存,能够让你的英雄队伍团结起来,为新的一天而战。
在战斗中,你可以依据每位英雄的手牌情况来向他们下达指令。随机抽牌机制在每回合都会为你带来新的有趣的挑战。
你需要结合考虑各英雄独特的能力及在战场上的位置来选择最佳的即时战术,不断优化他们的攻防能力,利用任何可能产生的协同增效的效果来战斗。
在两场战斗间,你可以随时调整队伍中英雄的武器、物品和装备,从而改变它们的牌组。在英雄之间合理分配物资或互换物品,以最大化队伍的实力。
在古代遗迹中搜寻或是伏击并掠夺营地,可以获得新的物品和武器。你需要应对种种挑战,为队伍合理分配装备物资。一件新的史诗武器甚至可能会对你的战斗策略带来全新的机会。
你将穿越广袤的大陆,选择目标并决定自己的冒险征途。踏足广阔多变的荒芜之地,在危险中寻找对定居点家园至关重要的物资。
伏击和冲突的威胁永无止境。带领你的三位英雄与游荡的原住民、传说中的怪物以及这片无情的阿什大陆战斗吧!
1、开启一个全新的领域世界,你需要利用自己手中的魔法英雄前来挑战;
2、合理的搭配完善自己的能力激烈的决斗,赢得胜利,击败众多强敌;
3、成为强大的冒险家,在这游戏之中不断的展开挑战,完成一场场战斗;
4、游戏模式多样,可以召唤各种强力的角色,在游戏世界里展开激斗。
风格设计还是比较不错的,没有什么非常繁杂的元素,看起来很舒适。
挺喜欢这类型的卡牌玩法,感觉机制做的很不错。
《代号火之书》更应该是一款融合了丰富元素的半卡牌游戏,核心的部分在于Rougelite,这个和Rougelike属性是不一样,作为由前者衍生而来的Rougelite游戏,可能会有很多玩家对此表示疑惑,明明是同一款Rouge属性的衍生派系,玩家对其的印象一直都是处于一个“游戏类型”而非游戏,其实在很早以前所谓的“Rouge”本身就是一款游戏名叫《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,只是因为《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》这款游戏的玩法上已经超脱了原本FNC的设计,成为了新的方向也是新的类型所以被成为“Rouge”,就像《黑暗之魂3》本身就是因为其超硬核、超强手感的动作设计让游戏成为了新的类型“魂like”,《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》也是如此,从Rouge游戏类型出现以后,后续的一些FNC或是PVG的作品也开始慢慢转变方向向着这种新类型进发,比较经典的作品就有《龙与地下城》、《黑暗破坏神》或是前面说到的《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》等等,后面仿照“Rouge”设计的游戏为了和前者更好的划分也被称作为“Rougelike”类型,但实际内容上也是和前者相挂钩,对于这种类型最直观的感受就是“随机性、单向性、极限性、非线性”这四种,简单概括来说就是元素随机生成(可以是地图、人物、场景等等)、游戏进程的单向发展(可以是多结局单向发展也可以是单结局单向发展)、不可挽回性(目前出现更多的是类似《我的世界》极限生存那种形式,死亡一次从头再来)、游戏非线性(可以有不同方式的游玩体验,一般是对于一些游戏的丰富内容才会设置)。以往传统的Rougelike都是必须包含以上几种才可以称作Rougelike游戏,不过随着玩家的增长,为了满足更多玩家的需求,防止过渡硬核而导致体验感降低,很多游戏也对此进行了优化,降低难度去掉一些过于硬核的操作,所以“Rougelite”类型就是这样出现,而作为前者的分化类型,Rougelite在基础定义上保留了前者的优点,并且大规模去除了前者存在的争议设定,比如极限性,目的就是做出更加迎合大众口味的作品,最经典的莫过于《重生细胞》和今天要说的《代号火之书》了。
《代号火之书》这款游戏本身为了更加适应Rougelite的模式,对于操作、剧情、画面上都进行了优化,如果说保证玩家体验又能够给予玩家丰富视觉体验的莫过于卡牌玩法了,《代号火之书》就是如此,在核心以卡牌除外还考虑到了卡牌玩法存在的内容缺乏、操作限制的问题,进行了侧面补救,比如一体式尝试,将地图场景、剧情进程融合在一起,让玩家在探索的途中随时随地去感受剧情发展,而不再以第三方视角去看故事,这样的设计一方面增加玩家趣味性的同时也能够增加沉浸感,并且能够给予玩家更多的选择项,由玩家选择故事而非故事选择玩家的设定;其次保留了以往Rougelike的随机性,随机事件、随机地图的设置也从侧面保障了玩家的视觉观感和长时间游玩体验。
除了《代号火之书》这种多机制的Rougelite卡牌游戏,很多玩家经常把《代号火之书》拿来和《炉石传说》作对比,但真实情况来看两者其实定义上大不相同,除了核心玩法以外,《代号火之书》更看重的是剧情,而《炉石传说》看重的则是玩法,前者在剧情上做多种机制融合后者则是把多种机制融入玩法中,这种比较是比较无效的。《代号火之书》给玩家的感觉通常都是那种简单明了但是深度思考又觉得另有它意的故事,虽然有时候因为卡牌的玩法会让玩家没有办法时刻保持沉浸状态,但丰富的游戏内容也足以支撑游戏的体验感。本次《代号火之书》手游爆出的时候,官方Whatboy Games也是对游戏资料做了些许说明,并表示对于没有玩过《代号火之书》端游的玩家其实无需担心会因为过于硬核而玩不懂游戏内容,因为《代号火之书》将会沿用端游的故事、端游的机制、端游的设计,并不会做延伸或是模式化更改;而对于《代号火之书》的老玩家则更不需要担心,在端游中能体验到的核心内容在手游中也会有所体现,更加有趣的是本次《代号火之书》手游还将会新增更多适应移动端的设计,比如适应屏幕的分辨率和锯齿,画面上的渲染层次和效果,相信最终也能够以一种不同的形式展现给玩家。但说归说,《代号火之书》手游目前还是处在于预约状态,诺要说得让人信服那么还是要看最终展现出来的品质,毕竟不管老玩家新玩家最看重的还是“质量”二字,也希望官方能够不负众望,研磨出真正适合玩家的《代号火之书》手游,而不是单单的简单复刻就完事。
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