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如果我说,《三国演义》里的关二爷放下手中的青龙偃月刀拿起冲锋枪,你会觉得奇怪吗?
我可没有开玩笑,这可是《PUBG mobile》国际服的真实场景。
在今天,游戏皮肤不仅成了一种独特的游戏文化,而且还是不少游戏公司的盈利手段。比方说,在2016年Roit光是卖皮肤就挣了18亿美元。
有的节日限定的皮肤甚至成为了实力的象征、炫耀的资本,让玩家爱不释手。
作为一种游戏的装饰和饰品,玩家对它的关注点大多在这个皮肤好不好看、技能酷不酷、声音好不好听、玩起来有没有手感。
当然也有一些例外。它们就算再好看、再有手感、卖得再便宜,在中国也很难有市场。
懂的都懂。
不带数值的游戏皮肤为什么能让玩家心甘情愿地掏钱?游戏皮肤又是如何兴起的?今天达文戏就跟大家一起来探究一下。
Avatar
1986年2月21日,在球王马拉多纳打入“上帝之手”的4个月前, 任天堂推出了基于红白游戏机的第一款游戏作品《塞尔达传说》。
作为游戏史上第一款成熟的ARPG游戏,它巧妙地将动作和收集结合起来,像探索世界、即时战斗、道具解谜等诸多设计都是具有划时代意义的。
除此之外,初代塞尔达还有一大创举:允许玩家自定义主角的名字。
受塞尔达的启发,游戏开始允许玩家自定义主角的衣着和造型。之后,它被归纳统称为:Avatar系统(中文又叫纸娃娃系统)。
为什么偏偏是Avatar呢?
这个词源自梵文,有化身的意思。在印度教中,Avatar是能够改变形象的特殊能力者,被普遍认作是诸神在人间的形象。
其实早在20世纪70年代,美国人使用伊利诺伊大学的计算机柏拉图系统开发出一个基于图形的多用户交互角色扮演游戏《Avatar》。
在游戏中,avatar是玩家(用户)在虚拟世界的图形表示。
这个游戏在当时受到了无数年轻人的追捧。久而久之,人们就把avtar和网络中的虚拟形象划上等号了,所以这个系统就被他们称作Avatar系统啦。
无独有偶,电影《阿凡达》的英文名就是Avatar。
而在20世纪90年代风靡欧美的科幻小说《Snow Crash》里,作者也曾用avatar来代指网络世界中虚拟的人。
受西方文化的影响,Avatar的概念在90年代中后期传到了韩国。
QQ秀
在Avatar文化的影响下,韩国的聊天社区网站开始提供了人物虚拟形象。其中最具代表性的产品有Sayclub。
2002年,Avatar模式远渡黄海,传到了神州大陆。而在中国,将Avatar模式发扬光大的则是QQ秀。
QQ秀的虚拟形象可以说是把身上的装饰运用到了极致。除了有常规的捏脸和服饰设计外,还有眼镜、项链、耳环、胸针、披风、包包等特别能展现人物个性细节的装饰。
在网络上,每个人的特征犹如镜中水月,模糊不清、摇摆不定,QQ秀的出现使得个人的形象更清晰、更容易被记住、被认可。于是,这个产品一上线就风靡中国大陆。
吴晓波曾在《腾讯传》中写道:QQ秀受欢迎的程度,出乎所有人的意料。在它上线的前半年,就有超过500万人购买了这项服务。
QQ秀的成功,不仅验证了人们对个性化的需求、对不同形象的渴求和幻想,同时也让中国网游的Avatar概念萌芽。
受它的启迪,在中国随后兴起的RPG网游大潮中,几乎每个网游都会在自家商城摆上几套对游戏数值、对角色养成没有帮助但是养眼好看的时装。彼时的人物装扮还叫“时装”。
在社交工具和网游的双重影响下,中国玩家对“付费买时装打扮自己”的行为司空见惯了。跟那些逼氪的道具,时装还显得有点良心。
但在欧美国家情况又有点不同。彼时大多数人还觉得,花钱买虚拟装饰品简直不可思议。最知名的例子是,《上古卷轴4》的“马甲事件”。
游戏皮肤
2006年,游戏《上古卷轴4》上线了一个付费DLC(可以理解为资料片)。
其中有一套战马铠甲,穿上之后不会有任何属性变化,但售价2.5美元。
厂商的这个举动引起了玩家的强烈不满,玩家攻占了游戏论坛,大骂“这个2.5美元的贴图太坑爹”、“策划掉钱堆里”。
因为当时欧美玩家还不能接受游戏厂商这种“卖皮肤”的商业模式。
卖数值大家可以接受,但是卖皮肤不行。
“马甲事件”后,欧美厂商对“卖皮肤”这件事心有余悸,当中也包括Roit。
LOL作为一款免费游戏,肯定要想如何盈利的。一开始大家把目光放到游戏皮肤上。
游戏里,安妮有一个叫“冰霜烈焰”的皮肤。设计师曾经想过在这个皮肤里介入属性:攻速减慢但伤害增高。以此作为皮肤的氪金选项。
既然玩家不喜欢单纯地“卖皮肤”,那皮肤跟属性挂钩也合情合理。当时拳头公司的许多员工都认同这个做法。
Chris Enock甚至还在英雄联盟的纪录片中说,这是他们能赚到一亿的机会。
但这个想法遭到主设计师Steve Feak(羊刀)的强烈反对。最终他力排众议,拳头才没有把氪金选项做进皮肤里。
站在现在的角度看,“皮肤与属性脱钩”无疑是一个极具时代前瞻性的决定。毕竟“马甲事件”引起的玩家反扑还历历在目。
既然皮肤脱离了属性,那要怎么做才能勾起玩家的兴趣呢?
拳头的做法是,在皮肤里附加一个深层价值:彩蛋。最常见的是藏在名字和原画里的彩蛋。
比方说早期的焰尾狐妖(Foxfire Ahri)、 古墓丽影(Safari Caitlyn)、 失落的世界(Explorer Ezreal)和 铬金铠甲(Chrome Rammus)4个皮肤就分别对应了四大浏览器。
龙龟的国王皮肤原型是《超级马里奥》里的boss;小法的灰胡子皮肤致敬了《指环王》里的灰袍甘道夫;兰博的银河魔装机神的灵感则来自日本动画《天元突破》等。
如果你观察得足够仔细、涉猎的游戏足够多,你会发现,不同皮肤的英雄动作也可能有彩蛋。比方说,当你使用库奇的电玩上校皮肤回城时,你会发现他好像在玩飞机大战:
事实上,这是在致敬1978年日本推出的街机游戏《太空侵略者》。
这样一来,皮肤既能给玩家带来外在的视觉享受,也有潜在的象征意义。买皮肤可能单纯因为你是视觉动物、因为你想炫耀、也可能出于你的情怀、你对某个经典人物或经典游戏的喜爱。
事实也证明,这种以自愿为原则、不逼肝不逼氪、不损害游戏风评的“卖皮肤”模式才是免费游戏实现盈利的最好归宿。
随着LOL在世界的风靡,“卖皮肤”的商业模型已经被世界玩家所广泛接受。在遥远的东方国度,“皮肤”更是取代了“时装”,成为了虚拟人物角色装扮的代名词。
跟附带属性的商城道具相比,皮肤简直是付费界的一股清流。它既满足了土豪玩家渴望炫耀、喜欢收集的心理,也没有伤害平民玩家对游戏公平性的追求。
有钱的好看,没钱的能玩。多寡随意、丰俭由人。一切选择都在我们手上,在玩家手上。
这也是游戏皮肤的终极魅力。
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