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1、展开的项目比较多,任意行动都能开启,奇妙背景设计出来;
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化繁至简的音游如何开启下一世代?
聊到音乐游戏,大多数人都会想起眼花缭乱的界面和令人瞠目的手速,这样一个强调技术和经验的游戏门类,在今天的游戏环境下是显得那么格格不入,但反观音游在过去十年间的发行数量以及视频观众,倒是迎来了长足的进步,是什么让它逆势而行呢?
整个音游的历史就是在对入门门槛的反复调整,最早的音游还不能称之为节拍游戏,因为那只是一个根据闪灯提示,让玩家重复一组按键的益智游戏,随着难度推进,需要的键位越来越多,不需几分钟,玩家就会败下阵来,最终考验的是游戏者的记忆力。在这个基础上,1978年这个玩法被玩具厂商做成了一个独立的电子产品Simon,设计者为每个摁键加上不同的音调,辅助记忆,这也就成了电子游戏与音乐节拍的第一次相交。
《Simon》:等待电脑播放完一遍后 重复电脑的操作
等到真正需要把握节奏,精准输入的音游到来,则已经是PS1世代,光盘的加入将游戏的音乐大大丰富,玩家与乐曲本身“互动”的想法得以实现。首个节奏游戏《PaRappa the Rapper》(啪啦啪)由NanaOn-Sha推出,这也是第一个专职音游开发的游戏工作室。玩家根据图标辨别不同的键位,在图标到达判定位置时输入,背景是卡通小人进行歌舞演出,已经颇具当下音游形式的雏形。游戏一经发售就成为了当年的爆款,最后卖出了192万套,类似于如今的“吃鸡热”或者“自走棋”,许多日本大厂都下场开发自己的音游产品。
《啪啦啪》:游玩区占据屏幕面积很小 当时开发者还没有意识到精准输入带来的乐趣
从“背板游戏”进化到“节拍游戏”,实际上就已经是一个简化的过程了,对于一个正常的成年人类,大脑短时记忆只有7-9个十进制数字,意味着像Simon这样的记忆玩法,大部分玩家提升的空间相当有限,情绪反馈也比较单调,最多只能感慨一下今天运气不错。
在音游早期的蛮荒时代,脱颖而出的就是Konami与其旗下的BEMANI工作室作品《Beat Mania》,游戏的革新主要来自操作方式的改变,将每个键位展开,不再共享同一条轨道,同时参考了钢琴的排列,下面四个白键,上面三个黑键。将横向的视觉判定变成了竖屏下落,与按键的高度一致,摁键更直观。不过依旧改变不了游玩的上手难度,玩家需要将键位与轨道一一对应,同时又需要为不同的按键组合分配不同的指法。在游戏的2代,受到跳舞机的思路影响,曾经将两个键改变成踏板,机台上用到5个键,但是操作难度不降反升,最后又改回了上三下四的布置。
IIDX:至今音游通用手台还必须满足IIDX的键位布局
此后,科乐美制作了各种形式的音游,模拟吉他、架子鼓、管弦乐器的奏乐方式,最后都没有达到Beat ManiaIIDX的人气,其中原因自然有操作难度的影响。同期在街机平台异军突起的还有万代的《太鼓达人》,游戏简化了打击乐的操作难度,选择了仅需单个鼓面的日本太鼓,音符方面也只有两种输入方式,从视觉上降低了游戏难度。街机路人玩家看到阵列按键旋钮宛如DJ工作台的IIDX,肯定会望而却步选择一边的太鼓机台。
音游的下一次简化发生日本市场之外,就在科乐美高举“下落式”专利大棒,在国内与各家友商大打官司之时,一群来自韩国的音游爱好者开发了自己的下落式街机音游《EZ2DJ》,直译就是简单学DJ,颇有职业培训课程的意思。开发团队中不少都是韩国音乐人,因此游戏的曲风相较K社更为时髦,这也触碰到了科乐美的底线,因此游戏界谓之公案的一场跨国专利维权,过程曲折复杂,但最后还是胜诉了Amuse World。
《DJMAX》:同步对战、社交、皮肤收集
2006年,负上117亿韩元的成员立刻宣布了公司破产,随即组成新公司Pentavision继续开发音游,这次游戏登录在PC平台,还加入了刚刚时兴的网络功能。有了键盘的加入,新作《DJMAX》的操作更为便利,自设键位可以让每个手指都能找到自己对应的轨道,不再需要像街机一样上下翻飞。游戏也引进了国内,最后虽然注重社交元素的另一个网游《O2Jam》更胜一筹,但是两者带来的蓝海是同样的,输入方式和登陆平台的改变大大增加了音游用户数量,也成了目前音游市场的核心基本盘。
在Pentavision即将再次遭到科乐美的再次追杀之前,又开发了一款对今天影响极大的街机DJMAX,那就是首次将触屏运用到节拍游戏中的《DJMAX Technika》。采取了Note不动,判定线动的方式,玩家需要在红线扫到的时机点击音符。此时的感应屏还只有红外线机制,精度和延迟相对都要差不少,但为触屏玩法奠定了理论基础,开发者找到了音游最简单的操作模式。
《Technika》:解决了触屏与视野遮挡的冲突
如今我们在手机平台看到音游从小众游戏变成一个游戏大类,无论是传统下落式还是滚屏式,抑或是《Phigros》和《Arcaea》这样兼而有之的类型,本质上都已经变成了同一种玩法,玩家不需要对谱面进行再编译,只需指哪点哪,就可以完成一次判定,区别只在于同屏出现的信息密度。信息密度同时决定了入门门槛,也控制着关卡设计的难度梯度,当连续输入的快感逐渐麻痹,音游就不免变得千篇一律。
音游的每次进步都是来源于操作方式的变革,眼下可见的全新乐趣来源于VR游戏和体感操作,但由于设备的普及困难,短期内接班手游希望渺茫。不过从本质上讲,体感要素也没能将操作简化,触屏音游成为了一种极致的设计,脱离了未来的发展,音游是否会在这个百花齐放的时代进入盛极而衰,音游又如何在操作方式被锁死的情况下找到自己的突破口,接下来笔者将会在后续的文章中,从谱面设计和艺术设计的角度来解析一些较有想法的音游作品。
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