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以神姬养成为玩法游戏,可以自由与其他人进行组队互动,游戏是让rpg高爆游戏,可以击杀怪物爆装备,并且采用了经典摇杆操作模式,控制起来非常流畅,而且山川山水都显得十分真实,有着日系的唯美之感。

1、玩家可以在不同的场景中开始新的游戏,体验多种形式的精彩,可以感受到越来越多的游戏来拼搏。
2、每一种游戏都能带来令人兴奋的乐趣,沉溺于各种有趣的游戏中,开始充满激情和血腥的战斗,并获得精彩的游戏体验。
3、玩家可以尝试体验各种职业,充分发挥每个职业的特点,可以提升到职业的技能,以及不同角色的水平。
1、可爱风格的二次元英雄角色拥有各种形象和立绘,不一样的人物性格和能力都能选择;
2、独特的战斗方式非常的考验你的策略,精彩的战斗画面还会呈现出各种炫酷的特效;
3、更多的战斗任务和丰富的关卡考验都能畅玩,强大的实力还能解锁更多的剧情主线。
1。丰富多彩的情节让你自由地体验和感受神与神之间的关系,从而拯救世界上的众生。
2。每一个角色的素描都描绘得很好,各种细节都处理得令人惊叹;
3,各种玩法系统等,你可以解锁并尝试进一步提高你的牌角色的战斗力;
4。邀请国内外顶级配音演员参与制作,让每一个角色都能焕发出新的活力。
距离2015年《战舰少女》浮出水面,这个领域在商业的注目下已经走过5年。5年能成就很多东西,算是一个可以回过头看一看的节点。
就拿流水来说,二次元刚爆发的时候,“千万级流水”是一个震惊行业的数字。在当时的传统行业视角里,二次元用户一直对国产手游没什么好感,更别说花钱了。现在,千万级流水已经完全不够看了,得看“亿”级。
2016年的《崩坏3》,2017年的《碧蓝航线》,2019年的《明日方舟》和《战双帕弥什》,以及今年刚上线的《公主连结》,都已经到达了“月”流水过亿的级别。其中的佼佼者如《明日方舟》还被曝首月流水过5亿,这也不是什么秘密了。
当然,一些中腰部的优秀二次元游戏,如《少女前线》《双生视界》等,单市场内的月流水也都过了千万。还有很多市场表现良好的产品,我也不逐一点名了,感兴趣的读者可以去B站搜一搜热心用户制作的二次元游戏流水表(非官方),参考参考。
跟流水一样水涨船高的,还有开发成本。
2017年之前,二次元游戏还只是百万级投入,博千万级流水,或者刚到千万级投入,博上亿级流水的香馍馍。而17年往后随着2D、3D方向上各个领头羊的军备竞争,成本很快被抬高到2000万起步,上不封顶的级别。
米哈游《崩坏3》和《原神》的投入自不必说,巴别的《苍蓝誓约》至今也让我记忆犹新,仅在上线之前,这款产品的研发成本就已经上亿。包括最近刚公测的《山海镜花》,业内也有传言称其投入过亿,仅美术开销就超过4000万。
不过在爆发式发展的反面,这个领域也面临着传统手游行业从未有过的挑战。
可能初次尝试二次元游戏的朋友,多少会有过下面一个或几个疑惑:
为什么测试口碑都挺好,一上线就滑铁卢了?
为什么大部分游戏的卖点还是擦边,甚至直球?
为什么游戏题材越做越稀奇古怪,越做越小圈子化了?
那这二次元游戏是不是只能做成“色气美少女为反抗黑恶势力用十八般兵器拯救世界”的样子呢?
上面这些问题,每个单独拿出来都可以分析出一篇长文,所以在今天的文章中,我们跳过这些具体的“答案”,只聊它们折射出来的现状:二次元游戏的三个顽疾。
难以根除谓之顽疾。5年来二次元游戏备受顽疾侵扰,可能在下个5年,下下个5年,我们依然摆脱不了这些困扰,更需要足够长的时间去慢慢化解。
二次元游戏面临的困难很多,我想称得上顽疾的目前有三个:暴走的价值预期、无法高级的内容取向、鲜有人愿意走的必经之路。
其一阻断了一款游戏应有的市场响应,包括口碑、营收、存活空间。其二阻碍了这一领域向外扩张的步伐,每次折返都是内耗。其三压低了市场的天花板,抬高了市场的准入门槛。三者并行,很容易让这一领域的产品走向不成就败的两个极端。
正式开聊之前先明确一下,文章的内容仅仅是我随这个领域走来观测到的情况、感悟,过去夸赞二次元游戏的内容太多,所以在这里提一些审视的看法,个人视角有限势必会有偏差之处,请读者自行明辨。
出于不引战、也不希望被引战的本意,文中聊到的内容对事不对人,除了一些公开信息外也都不会涉及信源,仅做抛砖引玉之用,倘若不合各位读者的意,权当我自己的胡言乱语,无视即可。
一、暴走的价值预期
暴走这个词,由经典动漫《EVA》兴起,动漫中14岁的主角驾驶初号机面对使徒,在一系列现实和精神的刺激之下失去了控制,任由自己和机器的“本性”发作,毁天灭地。
形容如今国内用户对二次元游戏的价值预期,“暴走”恐怕是最合适的词了。
现在的二次元游戏玩家,对于任何一款稍有人气的二次元游戏,他所怀揣的预期,几乎都大幅度超过游戏现实情况下所具备,以及接下来能实现的内容。与此同时,每问世一款相对不错的产品,整个用户群的预期就会被抬高一个档次。
《战舰少女》出现之后,几乎所有玩家都会以“是否具备良心的付费体系”来审视一切的二次元游戏,《崩坏3》之后,是否良心付费的问题被抛到一边,“有没有到达米哈游的3D水平”成了衡量一切3D二次元游戏的标尺,《明日方舟》之后,这个标尺可能又被替换成了“风格够不够独特”、“玩法够不够有深度有趣味性”等。标尺是什么似乎不太重要,但必须得有。
玩家常说这样一句话:“不指望你做到xx的级别,至少得xxxx吧?”
表面上看这是放宽标准,实际上,在内心里,玩家早已指望过“你做到xx的级别”,如果做不到这个标准,那游戏也就那样了,而“至少得xxxx”代表的不是“你达标我满足”,而可能是“你不达标我就给差评”的暴走线。
当然,现实情况是基本没人能在短时间内达到这样的心理预期,《战双帕弥什》追赶《崩坏3》用了三年才跨过门槛,才能开始正儿八经做竞争。这还是有了足够的资金、有经验老道的厂商在手把手教,对别的团队来说,要达到那样的心理预期,就真的太难了。
价值预期会不断飙高的原因,B站在2016年的China Joy上就摆出来了:极度挑剔和极度宽容。
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