



大周列国志内测版这个游戏做得很好,很少见的先秦题材,本身这类游戏受众就小,依靠自己的可玩性能上榜就不错了,游戏虽然不是最完美的,但是也不差,他的稳定性其实做的很好,体验是很不错的。

“社稷无常奉,君臣无常位,自古以然。高岸为谷,深谷为陵。三后之姓,于今为庶!”
——《左传 昭公三十二年》
这是一款以“武王伐纣”到“秦灭六国”的时间线为背景的历史策略-模拟经营游戏,再现了从礼乐文明的西周初年到礼崩乐坏的春秋乱世,再到战国纷争、秦出函谷统一六国近千年的宏伟历程。
天下大乱州牧并起之际,自可以毫无顾忌地逐鹿中原。但若生在一个天下初平、列国归心的礼乐之世,作为一方诸侯,又该用什么手段来发展壮大,实现自己“吞二周而亡诸侯”的野心呢?
挑战天子威权,压服列国,谋图霸者之业;
或是,东出函谷,扫灭列国,坐拥六合之土。
霸王之路还是皇者之路,全在“君上”一念之间!
◆外交系统
独特外交系统,包括双边外交(两位诸侯)、多边外交(多位诸侯)和单边外交(宗主对附庸)。
双边外交:结盟、联姻、求学、威压等;
多边外交:通过诸侯会盟,玩家可与多国达成一致盟约,在有效期内,成员国都要遵守盟约。可选条约有:睦邻友好、灾害互救、情报共享、文化认同、复国义务、战时互保、支持正统等;
单边外交:索贡、削地、干政、赐婚、降爵、巡狩等;
(霸主会盟,让玩家能以霸主的身份管理一方诸侯秩序;天子巡狩,让玩家能以天子之威处置那些包藏祸心的诸侯!)
◆谍战系统
从刺探情报、截击外使、策反朝臣到刺王杀驾、构陷他国、鼓动叛乱,让玩家可以在“仁德之君”与“虎狼之君”间反复横跳。
◆革新系统
超过100组将近1000条的国政改革措施,让玩家可以践行自己的内政之路,引领百年革新潮流!
◆战斗系统
同屏千人战,百变战场,多兵种大方阵配合作战,让玩家可以从大局着眼指挥作战。
◆招募系统
“江山代有才人出”,只是“良臣择主而事”,每个名士都有自己的性格,如果君臣不合,这些贤士或许就会弃你而去。
如果想要的贤士已被他人收服,也不必急,可以通过离间对方君臣来达到你的目的。
被击败的国家的贤士会四处流亡,寻求复国的机会,当然你也可以趁此机会将他们收为己用。
◆朝堂系统
公卿百执各有其事,每位贤才只有身处合适的位置,主理合适的工作才可以发挥其最大的效用,如何合理安排百官执事,这是玩家最该考虑的问题。
◆宿命系统
各国都有属于自己的宿命(任务线),玩家攻占他国后,就可以选择是否继承该国的宿命(任务线)。
“社稷无常奉,君臣无常位,自古以然。高岸为谷,深谷为陵。三后之姓,于今为庶!”
——《左传 昭公三十二年》
看到《大周列国志》这款游戏,不难联想到《东周列国志》这本历史演义小说。
《东周列国志》叙述春秋战国五百年间的历史故事,而《大周列国志》则是以“武王伐纣”到“秦灭六国”的时间线为背景的历史策略-模拟经营游戏,再现了从礼乐文明的西周初年到礼崩乐坏的春秋乱世,再到战国纷争、秦出函谷统一六国近千年的宏伟历程。
在历史题材的游戏分支里,SLG(模拟游戏)无疑是最为主流的游戏玩法设计方式。我们最为耳熟能详的SLG游戏IP,多是《三国志》、《欧陆风云》、《信长之野望》等,且更偏向于使用三国历史的元素。
其实中国有着悠长的历史文化,这是我们的宝贵财富。时间长河冲刷而过,带走了历史糟粕,留下的珍贵的文化底蕴、精神食粮。各朝各代的文化和体制都值得了解和探讨,我们不必拘泥于三国。诸子百家、春秋战国,这段名声赫赫却又叫人语焉不详的历史,更叫人着迷。
天下大乱州牧并起之际,自可以毫无顾忌地逐鹿中原。但若生在一个天下初平、列国归心的礼乐之世,作为一方诸侯,又该用什么手段来发展壮大,实现自己“吞二周而亡诸侯”的野心呢?
在《大周列国志》里,你可以选择挑战天子威权,压服列国,谋图霸者之业。或是,东出函谷,扫灭列国,坐拥六合之土。 霸王之路还是皇者之路,全在“君上”一念之间!
《大周列国志》拥有独特外交系统,包括双边外交(两位诸侯)、多边外交(多位诸侯)和单边外交(宗主对附庸)。从刺探情报、截击外使、策反朝臣到刺王杀驾、构陷他国、鼓动叛乱,让玩家可以在“仁德之君”与“虎狼之君”间反复横跳。
超过100组将近1000条的国政改革措施,让玩家可以践行自己的内政之路,引领百年革新潮流。同屏千人战,百变战场,多兵种大方阵配合作战,让玩家可以从大局着眼指挥作战。
游戏注册登录问题解决了。目前体验了一下,给个三星。
首先就是教程很模糊,尤其是第一个征战类教程,说的很不清楚,而且我手动操作7w对阵4000,竟然输了,输了也就算了,可我怎么输的都不知道,手动操作无非就是点击进攻或者修整,这也叫手动操作?这输的不明不白。结果我用电脑自动,赢了。
教程还有一个缺点,既复杂又简略。简而言之就是该说的不说,不该说的说太多。反正看完教程我上手依然很困难,很多东西不知道怎么点(这跟p社其实也很像)。而教程里太多繁琐的点击让人很无语,比如每次对话都要点“确定”,才能开始操作,哪怕随便点击屏幕就可以退出对话框都舒服多了。
其次游戏速度相当之慢。游戏大体是即时战略,但所有操作都需要耗费一个叫“贤能”的资源,也就是没有贤能不能进行操作,而“贤能”一年增加一次。那么就出现这样的情况——1月1日把事情做完后,就没有贤能了,这时候你只能眼睁睁等着时间流逝,一等就是一年,换算现实时间大概3天/秒,那么就是操作两分钟,等待两分钟。在这过程你还什么都做不了,节奏可谓相当之慢,体验极差。
再者,很多内容显示不全面,这个倒是个小问题。比如我指派谁去修建门舍,再之后就找不到任何关于修建时间、修建人员的信息栏了,建议把这些行动跟任务一样列在一旁,可以随时检查时间耗费。
第四,页面很不舒服,这是个人感觉。总觉得画面偏暗,比较沉重。当然,历史题材游戏确实不该欢快活泼,但本游戏这种风格就让我总觉得很压抑。而且操作不便,地图放大缩小感觉很简陋。
暂时就想到这么多。
但游戏本身还是可以。
从出发点上看,它立足于春秋战国。春秋战国时代在国内是拥有一定爱好者的,加之相关游戏少之又少,所以其实游戏本身很能吸引玩家。
从内容上看,游戏其实模拟得非常全面,从君主个人到国家内政、外交手段、诸侯战争以及诸子百家观点、各大流派学说,内容可以说相当多,这也就需要玩家有耐心地体验一遍以及官方给出更简便又全面的教程。游戏本身或许偏向于内政比较多,因为我体验后感觉内政相对战争更繁琐。
从耐玩性上看,游戏在后续会设置更多剧本,根据不同时期设置不同模式、不同特点、不同国家等等等等,在一定程度上也提高了游戏的耐玩性。
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