


汉家江湖华为版是一款武侠体手游,好玩的世界观和游戏设定,有上百位的游戏人物可以供玩家去挑选和培养,有非常好玩的副本等着你去玩,超高的自由搭配游戏玩法。

江湖X年,朝无纲纪,兵颓马弱,以完颜亮为首的北方势力乘虚挥师南下,铁骑踏破中原,直至长江北岸,打的南人飘摇零落,山河支离破碎。被迫迁都的南人终于齐聚一心,据守长江天险,定都临安,与北朝隔江对峙,形成南北相持的局面。
然而北朝与南朝的连绵多年的战火早已越过长江两岸,烧遍神州大地,一片生灵涂炭。重者家破人亡,妻离子散,轻者难胜捐税,民不聊生。南人虽有志北伐,然积弱难返,自顾难暇;而北人也在长期的消耗中日渐不继,内患丛生。此时,有志的英雄侠士们自发形成势力,以秘密或公开的身份,或辅佐于两朝,或造福于百姓。
其中,有以少林寺为代表的禅宗和重阳宫为首的全真派,欲以释老之学图缓民生之苛艰;有河洛帮、八大门等入世帮派,锄强扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教义于众的巫教,还有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗击的华山、恒山、泰山、武当、南山等诸门派。而延续数百年来神秘的黑衣教,也在此时暗流涌动。
传说中,有一把划破时代的无名神兵,曾为荆轲、张良等有志先哲所持,也此时也传出了消息。一向平静的燕王秘陵一夜之间风起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。
1、独具魅力的世界观与剧情设定,开放世界剧情走向;
2、变化万千的强策略战斗,强调竞技性的论剑系统;
3、 “人工开放世界”,用细节刻画出一个多变的宏大世界;
4、50+可加入队友,独具特色的天赋人物刻画;
5、100+可学习武学,超高自由度的套路搭配,这是个套路满满的游戏;
6、做为一个高自由度游戏,怎能没有捏脸呢?
探索一个探索队伍允许主角和最多三名队友同时出场,可以根据探索副本的特性合理搭配出场队友。 在开始探索前,你需要准备探索物资,包括:
食物探索时主动使用食物将恢复全体队员最大值10%的生命值和内力值;如处于饥饿状态,使用食物将额外获得两倍的恢复效果。如果饥饿状态下食物短缺,全体队员的斗志将会降低30点。探索前直接购买。
火把探索时主动使用火把将会恢复已失去斗志的25%;在墓碑、灯台或一些昏暗处使用火把将会遇到一些事件。探索前直接购买。
酒探索时主动使用酒将恢复全体队员10点斗志。探索中遇到酿酒的猴子,赠予美酒可能会获得一只猴子作为本次探索的临时队友。探索前直接购买。
锄头探索时用于挖掘物品和打通部分道路。探索前直接购买。
消耗品包括大还丹、奶酪、天佑之药等战斗药品。不可直接购买。需要处于行囊中方可点击携带。探索中未消耗的部分在探索结束后仍会返还。
江湖是什么?是刀光剑影快意恩仇的繁华,还是尔虞我诈跌宕起伏的人生;是荆轲“壮士一去不复返”的豪气,还是陶渊明“采菊东篱下”的悠然,到底什么是江湖?有人的地方就是江湖,江湖就是社会百态。
传统的江湖离我们已经很远了,我们只能从各类艺术作品中感觉和了解到江湖的百态、江湖的文化。
江湖文化有着丰富的内涵,曾经孕育了大量优秀的游戏作品,比如《金庸群侠传》和《武林群侠传》都让玩家体会到了江湖的恩怨情仇。如今游戏业蓬勃发展,出现了大量的江湖风的游戏,可是给人的感觉却远远不如曾经的老游戏。
究其原因,可能是江湖中的人“死”了吧,出色的画面建模,铺天盖地的广告宣传,可游戏却没有深厚的文化底蕴和文化内涵。不是仅仅考究一下时代的穿着和武器就可以叫江湖,还需要丰满的江湖人来填充,这就需要制作人有深厚的文化底蕴和坚韧不拔的探索精神。江湖是充满未知的,这就要求了游戏不能以传统线性流程进行,游戏中每个人都应该有自己的特点。
可恰恰就是这两点,国内却很少有人做到。大厂商选择直接购买版权套用名家作品,而三流厂商就不停的将游戏换皮发行,美其名曰武侠、江湖。这几年真正使我感受到江湖的手游可能就是《江湖X》了。
《江湖X》也就是现在的《汉家江湖》作为汉家松鼠创作的第一款江湖手游可以说十分成功了。游戏采用水墨风的游戏画风虽然简约但不简单,游戏内的剧情虽然不能称为优秀但也可以说勉强过关,战斗模式也创造性的使用了类似《英雄无敌》的六边形策略战棋网格。
游戏采用了架空的世界,融合了历朝历代的人物,有点像金庸群侠传融合了金庸笔下不同时间段的各个角色。可以看出作者想建立一个类似《金庸群侠传》那样恢宏大气的江湖,可惜事与愿违。时间和空间的跨度太大,使各个人物之间的互动变得十分有限,好像每个角色都在一个平行的空间内,相互没有任何交集。剧情对话的匮乏也注定游戏在剧情方面不会有太出众的表现,与网游相结合的方式从现在看来还是变成了拼战力的模式。任何游戏都没有完美,《汉家江湖》也是一样,但是他是唯一一个可以让我静下心玩的江湖,里面至少有江湖该有的东西。
虽然游戏存在这样或那样的问题,但是依然是江湖和武侠游戏中最优秀的作品,我们不能让一个经费有限的独立制作组做的更多了。《汉家江湖》作为江湖手游的一次伟大尝试是应该得到肯定的,在游戏中也可以看出作者有相当大的野心,希望汉家松鼠可以在下一部作品中完成自己的野心吧。
所有网游都逃不出刷本、拼战力这些条条框框,单机游戏也总会玩到无事可做直至厌烦。这些事情不应该全部归咎于制作人,这是所有游戏的通病,制作人能做的只是尽可能的减弱这些通病罢了。
《汉家江湖》可能制作并不精良、剧情并不优秀,但一定是完美诠释了江湖文化的一部作品,同时也是探索国产游戏变革的作品。
武侠与江湖的文化需要的是传承与创新,而不是肆意的践踏与消费。如果那些披着武侠和江湖皮的手游大肆席卷市场,中国的江湖文化必定会走向没落。因为游戏不仅仅是娱乐的工具,他还是文化的载体。
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