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热血时空手游是一款能够让你体验到热血与地下城完美融合的竞技游戏,你可以在这里选择你喜欢的角色来进入地下城挑战。每一层的深入都会有强大的对手与你对抗,成功通关就可以获得各种等级宝箱,让你开出绝版神装。

1.在神奇的世界里,勇敢者的斗争将是永无止境的,我们将和大家一起战斗。
2.重生幻想激情冒险,疯狂竞争史诗战斗,个性化冒险在冒险中生存无限。
3.跌宕起伏的格斗比赛,在自由的幻想世界决战迎接最真实的竞技冒险pk。
1.热血时空游戏:地下城的世界充满激情,可怕的怪物和丰富的宝藏是每个战士必须探索的地方。
2.游戏有丰富的任务模式,玩家可以在不同级别挑战敌人,杀死这些可怕的怪物来收集装备吧。
3.只有实力变得更加强大才能成为最厉害的大神,一般人根本做不到这样,相信你会成功的。
1.加入有趣的RPG锦标赛与他人竞争,与诅咒的怪物和老板在黑暗的地牢中寻找更多的宝藏。
2.威望和现金进步换取强大的旧神器变得更强大,收集超过20个神器来增强你的武器和能力。
3.即使你不点击可以探索超过10个冒险区域,每个都有多个怪物和Boss,开始尽情的探索吧。
队伍卡牌组合
其实现在满大街的卡牌游戏,以至于这内容不太想讨论,但作为商业游戏的拓展而言,队伍组成能力的更替也是延长游戏寿命的命题之一。在《热血时空》中明定四所高校且其中皆有强弱角色,角色也拥有各自的特技,但是五位选手出赛四场竞技有着体力值得限制,也就是玩家不能拼命指派最强的选手出赛,以至于想要最终积分获取胜利必须有战略的运用各角色并发挥其特长,这也促成了队伍卡牌组合的拓展。
选人界面
当然竞技类游戏追求公平,因此玩家能出赛的角色会有星级上限值(cost)的限制,确保同一排位的玩家所能出赛的角色能力是有恒定值把控的。正是因为每场比赛只能出赛单一角色,因此玩家难以倚赖单一强势角色获得冠军,藉由游戏规则本身的限制平衡星级带来的决定性差距。
当然热血系列是有IP在身的,何况高校生互殴的剧情太不符合社会主义核心价值观了,因此这必然不是可行的路径。也正因为如此,撇开高校生这狭隘的观点,队伍卡牌组合可行的发挥其实相当宽阔,配合简易的人物属性与雷达图的拟定(体质、力量、敏捷),队伍组成的策略与卡牌方向仍大有可为。
关卡伪随机组合
《热血时空》的前两竞技项目,环城赛跑与障碍房间中,玩家都是在切片的关卡横轴中竞赛,每一横轴也根据目的性有着长短各一的设计,其实也为了衔接切片的场景而有着多数复用的美术资源以连贯整个关卡的顺序。实际上每一关卡横轴的目的都很明确,提供跑道与阻塞点,以及障碍与随机道具,运用复用的美术资源制作出多样态的关卡横轴其实相当容易,比如环城赛跑中的水道空间共有三张横轴,其资源多为复用但创造了三种不同路径的可能,因此藉由游戏模式拟定的关卡横轴式的休闲竞技定义了部分优势,比如单一横轴结算积分,可伪随机切换关卡横轴(只有场景效果连贯),可后续更新或替换关卡横轴,可新增隐藏关卡,可控的额外积分玩法。
当然我看中也正是前两个竞赛的拓展可能,因为这类2D或定向视角2.5D的游戏在手游上的操作不止于太繁复且研发成本要求也相对可控,因为这类休闲竞技的本质不是比拚画面而是竞技体验本身。其关卡拓展的成本也相当低,在环城赛跑中许多就只是笔直一条路径,藉由玩家与随机道具来创造竞技体验,当然我认为发展性更宽广的在于障碍房间中的阻碍设施的拓展。
结合无限制格斗等玩法,关卡的随机性与队伍组合才可能产生更多元的样态,也就是即使拥有顶级角色还是要仰赖长期对于关卡的理解与直觉。
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