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1、在副本战斗的过程之中,可以磨炼一下自己的技能释放,让自己对这些技能释放更加的熟悉;
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2020年正在回归正轨,大众关注点也逐渐分散至各行各业2019年的整体表现,并为2020年的业务复苏做好准备。
对于游戏行业而言,版号恢复开放的背景下,2019年整体回暖,尤其是二次元手游爆款频出,备受关注。
根据Sensor Tower的统计,2019年全球移动游戏游戏市场的收入增长为14.8%。而根据上述统计,忽略年收入低于百万的部分二次元手游,2019年国产二次元手游的累计收入相比2018年增长超68.9%,涨幅惊人。
可见,二次元手游确实是有较大发展空间、值得被各大游戏厂商关注的细分品类。
另外,虽然2019年Top10游戏的平均收入比2018年Top10游戏提升了45%,但Top10游戏的总收入由2018年的96.2%下降到2019年的82.9%,说明在市场扩大、收入增长的背景下,头部效应正在减弱,留给新二次元手游的机会正在增加。
从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化。二次元手游用户群体多为年轻人,且男性比例较高。根据 Quest Mobile 数据显示,2018 年我国二次元手游用户中 60%以上为 30 岁以下的年轻人,但随着第一代二次元用户的成长,二次元手游用户的年龄结构是在不断改变的。
这点和二次元游戏的主要角色也相似。伴随着 80、90 的消费能力的提升,二次元游戏用户的 ARPU值仍然存在提升空间。
同时,男性二次元手游玩家较多,但在 2017 年推出多款女性向二次元作品时女性玩家数量迅速提升。女性二次元手游玩家的占比提升将成为新的市场增量,女性玩家的消费意愿强,消费黏性大,玩法轻度化,女性向二次元游戏的潜力正在逐步挖掘中。
二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度。此外,用户的自我内容产出与传播能力强也意味着游戏的流量成本较低。
我们从游戏的付费模型拆解,游戏利润=游戏玩家数*(留存付费率*ARPU*留存率-单用户获客成本)-研发成本来看,高付费意愿代表着游戏的付费转化率高,高付费能力代表着用户的 ARPU 值较高,高的用户忠诚度代表着用户的留存率较高,圈层内自传播能力强代表着单流量的获客成本较低)
二次元手游用户的付费能力较强。二次元用户消费能力强,且潜力较大。根据艾瑞咨询数据可知,2019 年 90 后的二次元用户在二次元产品上的人均消费为 1510 元,而 95 后二次元用户的人均消费为 1328 元。
由此可知二次元用户群体消费意愿强,同时,由于很多年轻人尚未实现财务独立,故二次元用户群体尚有极大的消费潜力尚未释放。
深究二次元用户付费能力较强的原因,主要体现在以下几点:
1)从用户集聚地区来看,主要集中在一二线城市,近半二次元手游玩家居住在二线城市以上,大城市二次元手游的渗透率较高。根据 QuestMobile 数据显示,近半二次元手游玩家居住在二线以上的大城市中,且大城市的渗透率较高,2018 年 12 月上海、北京、重庆、天津、广州为二次元手游渗透率前 5 的城市。
2)二次元手游玩家黏性更强,二次元手游玩家月均手游游玩时长更长,且男性玩家使用程度更重。二次元手游玩家的月人均手机游戏游玩时长近 30 小时,远超其他品类手游玩家。此外,男性二次元手游玩家月均游玩二次元游戏的时长接近 10 小时,远超女性玩家。更长的游戏时长将促进更多的付费。
3)二次元用户的受教育程度与家庭生活水平二次元用户受教育程度高,普遍家庭生活水平好。由于二次元用户和二次元手游玩家大幅重合,故部分特征呈现共性。教育水平及家庭环境。根据艾瑞咨询数据显示,2019 年近 80%的二次元用户拥有本科在读及以上学历,且 70%以上二次元用户家庭月收入达 12000 元以上。较高的生活水平反映出付费潜力可观。
对于二次元游戏市场的规模,我们认为当前仍然二次元游戏发展的黄金时期具有长期持续的价值,主要因素:
1)随着二次元文化从小圈层亚文化逐渐被大众主流所接受,破圈的能力在不断的扩展,玩家的范围在逐步的渗透;
2)随着核心玩家的成长,80、90 甚至是 00 后,游戏的付费意识与能力不断提升;
3)从端游-页游-手游时代耀眼的游戏品类来看,我们认为二次元的单用户付费可能对标传奇类游戏水平,尤其是核心二次元用户。
我们预计二次元游戏市场的规模=核心二次元用户数*核心二次元用户 ARPU+泛二次元用户数)*泛二次元用户 ARPU 值。(注:泛二次元用户数已排除核心二次元用户数)
天眼查APP专业版数据显示,2014年以来,我国动漫相关企业(全部企业状态)年注册量迅速上涨。2014-2019年,动漫相关企业年度注册增速始终保持在35%以上。
2019年,动漫相关企业年注册量首次突破10万家。以工商登记为准,2020年前三季度,我国新增动漫相关企业15.4万家,同比去年上涨67.5%。
因素 1:用户数量:
我们借鉴日本二次元手游的发展。根据 Game Age 调查,不同于国内年轻化的二次元手游,日本的二次元手游的主要用户都是集中在 30-40 岁左右,手游玩家的平均年龄甚至接近 40 岁,甚至出现了用户平均年龄近 50 岁的老人游戏。
例如《超级高达》手游中 40 岁用户的高达 68.2%,而 30 岁以下的年轻玩家占比不到 2%;《最终幻想 Record Keeper》中 30-40 岁玩家数量占绝对优势。
玩家伴随着 IP 成长,《超级高达》的 IP 出自于 1979 年开始连载的动漫《机动战士高达》;《最终幻想》也是 1987 年由日本 SQUARE 公司推出的 FC 游戏,正好当初的动漫读者与玩家成长至今与手游核心玩家群体相符合。
根据伽马数据统计,2018 年二次元手游市场规模达到 190.9 亿元,核心二次元手游用户数 1 亿人,泛二次元手游用户数 2.7 亿人。
核心在于判断核心二次元用户与泛二次元用户的新增数量,我国二次元用户主要来自于 80、90 以及 00 后,根据 2018 年全国人口统查结果,18-24 岁人口为 1.54 亿,占总人口占比 11.04%。
假设 18-24 岁每个年龄上的人数近似相等,根据 16-18 年,每年泛二次元新增用户数/每年龄段人员数量约为 1.3,核心二次元新增用户数/每年龄段人口约为 0.36,预计2019-2022 年,核心二次元新增用户数为 1000 万,泛二次元新增用户数为 2500 万人。
因素 2:付费率。
根据 Google 与市场调研机构凯度 TNS 联合发布的《2018 年全球手游玩家深度研究报告》,75%的核心二次元玩家和 69%的大型多人线上游戏(MMO)玩家都曾付费下载手游或在手游内付费。
二次元手游用户的付费率我们预计为75%,且在长期内保持稳定(二次元核心用户的付费意识较好),关于泛二次元用户的付费率,我们认为基本和 RPG 与卡牌手游相似,泛二次元用户对于游戏的付费意愿较低,且 RPG 与卡牌做为泛二次元游戏较为多见的玩法,玩法决定氪金方式考虑。
根据 talkingdata 统计 2017 年 Q3 各个品类的付费情况来看,射击游戏和 RPG 的付费率较高,接近在 5%左右;其次是SLG,其在 iOS 和 Android 平台付费率为 3.69%和 3.93%。
相比之下,模拟养成类游戏的付费率较低,iOS 和 Android 平台分别为 2.26%和 1.89%。
因素 3:用户付费 ARPU
我们根据伽马数据公布的数据来看,泛二次元用户的 ARPU 值我们预计在 2019-2022 年,分别增长至 210/250/270/300 元每年,核心二次元用户的 ARPU 值分别在 260/320/360/400 元。
核心二次元玩家的付费意愿较高,付费能力提升速度预计较快,对于泛二次元玩家来说,其付费意愿以及付费习惯仍然在培养中,大幅度增加单用户付费的难度较大。
2020年初,受春节档和疫情的影响,手机游戏前两个月收入看好。一直以来,国内手机游戏流量马太效应明显,大部分玩家的游戏注意力集中在几款“全民爆款”上。
从近两个月下载量和畅销榜的数据观察,大部分流量和口碑也确实被王者、吃鸡、棋牌休闲类游戏吸引,但仍有多款二次元手游稳定在榜。
“二次元”标签或许在一定程度上限制了二次元手游出圈,此前,重运营、高开发成本也让游戏行业不少厂商对二次元手游保持观望态度。
但随着《阴阳师》、《崩坏》系列、《明日方舟》、《闪耀暖暖》等强渠道、重运营、高质量的游戏逐渐进入国产手游头部行列,更多游戏开发商也看到了二次元手游的潜力。
另一方面,市场和玩家也对游戏的质量有了更强的识别力和更高的要求,有些开发商、发行方缺乏对二次元手游的基本了解与尊重,妄想投机,简单换皮就匆忙上线,这样的游戏很快就会淘汰,不仅浪费了版号,收入也没覆盖成本,得不偿失。
经过2019年一整年的调整后,游戏厂商逐渐适应了版号发放节奏,二次元手游质量稳步提升。我们也期待,更多优质的游戏开发商在看到优质二次元手游的乐观收入后,愿意将“二次元”这一品类作为重点且长线的研发方向,推出更多优秀的游戏作品。
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