


决战EGM手游是款二次元画风的策略性的游戏,多种各不同造型的萌娘战姬等你来培养,合创新的策略模式,为玩家们打造了一个全新PVP的手游,玩法种类繁多,等待你来一一的探索。

1990年的平行时空,大家都停留在电玩厅的时代,电玩厅的设备不断更新换代,到现在2020年到底会变成什么样子呢?
黑太阳公司从90年代开始就投入大量人力财力开发了EGM系统,用于将人的意识与电玩机连接,使玩家能够真实操控游戏世界中的角色。EGM系统横扫各大游戏厅,直至2020年仍然是主流游戏系统。
然而此时,黑太阳公司公布了一项奖金高达6亿的游戏试玩任务,每个玩家在游戏开始时抽取一个角色,并且会随机得到10个机甲,通过与不同的玩家pk,与朋友合作,玩家可以获得更多高级机甲,并且不断升级自己的机甲。当然,如果玩家在pk模式输掉比赛,则会被打入游戏厅的下流世界。后续故事待续。。。
例如:光剑、盾牌、地雷、地狱 这些强力牌
前面说了“选牌越强,boos血越多”
所以 我的选牌如下:
小丑 适应+冰冻 火焰 铁
1、切换各种不同的资源和背景,让玩家可以使用不同的技能。
2、为建立自己的城市而努力战斗,海量的游戏关卡等你挑战,
3、需要在地图上干掉各种可怕的怪物,用你的法术来击杀这些敌人。
1.卡通风格的游戏画面,Q萌可爱的英雄角色,陪伴你一起在这冒险
2.轻松简便的挂机玩法,轻松游玩从来不肝,玩游戏就是怎么的轻松
3.充满挑战的冒险关卡,炫酷华丽的战斗特效,开启最精彩游戏时刻
二次元是什么?这是个好回答的问题。二次元是虚拟、架空、无尽可能,二次元文化如今成为了一种娱乐方式甚至是生活方式。对于游戏市场来说,二次元产业以用户忠诚度和付费能力上遥遥领先于其他品类,但日式题材的引入和改编已经呈现出审美疲劳的趋势。
武侠是什么?这也是个好回答的问题。武侠精神植根于我们悠久的传统文化,在当今更是成为了国产游戏的一个重要的取材宝库,各种平台各种玩法的武侠游戏一度展现出百花齐放的姿态,深受国内玩家的喜爱,但同样地,在同一类型不断涌现后,市场也开始出现对于同质化的厌倦。
将二次元和武侠结合在一起,又会发生什么?这种结合是否能够打破二次元和武侠各自存在的困局?对于这个问题,《剑网3:指尖江湖》历时5年之久,给玩家们呈上了自己的答卷。
群英荟萃,重聚一堂,将碰撞出什么样的火花?
6月22日,经过整整5年打磨,《剑网3:指尖江湖》正式开启公测。对于一款建构在原有剑网3大IP的手游来说,这个等待的时间似乎有点漫长,但这个怀有赤子之心的团队试图告诉翘首以盼的玩家们,等待是值得的——就像曾经被奉为传奇的《剑网3》一样,这个曾经书写过武侠品类历史的团队要做的,当然也是移动端上最好的江湖。
在本次全新发布的版本中,玩家将会看到游戏在保持自身一贯的高水准打法之外,在画面、玩法、社交上都带来了重大突破。你大唐还是你大唐,但指尖江湖却给玩家们带来了截然不同的体验——那么,《指尖江湖》此次究竟带来了什么样的突破?
画面特色:二次元艺术的中国式表达
从画面上来看,《剑网3:指尖江湖》自然能够轻松地成为国风领域的佼佼者——而令人惊喜的是,他们在这款手游中的野心不止于此。在照例展现团队雄厚的美术功底以外,《指尖江湖》更是将浮雕、剪纸、版画等传统艺术形式与次世代科技引擎相结合,配合以朝晴昼雨、实时光照、动态迷雾等天气系统和物理环境,细腻而真实地还原出一个匠心独运的锦绣江湖,既有浓厚的东方情调,又有绚丽的精致彩绘,将二次元和武侠这两个原本看起来不太相干的概念巧妙融合,造就了市面上独一无二的江湖奇景。
原本我以为,二次元风格如果不是那种大欧派长腿妹妹就不叫二次元,但如今反观指尖江湖给我们呈现出的独特水墨画风,这份二次元才让我重新品味了什么叫做二次元艺术。
玩法特色:官方和钱不太过得去
从玩法上来看,《指尖江湖》作为二次元武侠多角色手游,在自身的内容上也进行了大跨步的加强。本次公测版加入了新的门派藏剑山庄,同时成长等级上限也调整至80级,新的赛季同步开启,摆明了是在欢迎更多新玩家“入坑”。
那么到底这款游戏,将用什么,来迎接即将到来的大批玩家呢?
事实上,笔者在体验完了这款游戏之后发现其有两大优势,能够在二次元武侠的成功之路上取得决定性的成功。
其一是区别于大量二次元游戏的付费系统,指尖江湖在玩法公平性上做出的努力很大,在PVP方面自不用说,诸如战场、论剑、大师赛等主要游戏PVP玩法,指尖江湖都将氪金影响压低至0,玩家们并不靠氪金,而是通过磨练技术和手法,以及像战场模式中的大局观,来获得PVP的快乐,这一点其实在二次元领域,很多游戏都无法做到,甚至根本没有去想过,但PVP公平这一要素,却恰巧是包括王者荣耀、和平精英在内的【现象级游戏】之所以成为【现象级】的第一评判标准!
而在游戏的另一主要玩法PVE中,特殊的破招机制进一步杜绝了土豪一刀999,boss直接秒这种手游圈常见的PVE团本现象,一方面在数值上,尽可能压低贫富差距,货币的流通和副本拍卖获取装备的机制让平民玩家也可以通过攒钱的方式达到和土豪玩家一样的输出水平,而破招机制下,大副本的8人每一个人几乎都是必要的,大家一起齐心合力才能通过副本
而这次版本新推出的PVE塔防守卫玩法无尽试炼,融合了塔防策略与动作格斗两种游戏类型的精华,这款游戏早已不再是其数次先锋测试中大家看到的那个样子。过去,我们会说,在剑网3,你甚至可以玩balabalabla(多种类型游戏),而如今我们也可以说,在指尖江湖,你甚至可以玩balabalabla了。
随着侠客品阶体系的推出,原寻访卡池也调整为“门派”和“群侠”两种,这次公测登陆就要送60连抽,反正我作为一个抽卡爱好者,是一定要去试试手气的。
从这几项重大创新中我们可以看出,对于《指尖江湖》而言,脱胎于强大IP只是它迈出的第一步,如何从IP的竞争力出发,在其他维度上拓展自身的优势,使其根属于手游这个平台,又引领时代的潮流,这是团队真正面临的挑战。从目前来看,《指尖江湖》绝对算是一款直面挑战、充满突破的诚意之作——但它是否能够成为玩家们的首选之作呢?
说实话,如今玩家们的口味是越来越难满足了。随着游戏技术的变革,玩家们对于精致的画面已经看得够多了;随着游戏经验的累积,玩家们对千篇一律的玩法和内容也已经不再新鲜。在这样的大环境下,《指尖江湖》的登场或许能让人眼前一亮——它将现代潮流与复古文艺相结合,将轻度玩法与重度玩法相结合,将核心乐趣与文化弘扬相结合,几乎将各种类型和风格的玩家都网罗在内:IP导向的核心老玩家能够在移动端重新体验原汁原味的老江湖;国风爱好者能够在游戏的世界里感受传统文艺的传承和发扬;二次元爱好者可以尝试一个风格独特的虚拟空间;休闲玩家和探索向玩家也可以在高自由度和强开放性的世界里寻找自己的娱乐方式。
竞技爱好者很容易成为忠实用户
值得一提的是,在目前的市场上,二次元武侠这个细分品类下还没有其他游戏能够与《指尖江湖》竞争。武侠主题的手游有很多,但真正在玩法和内容上都精益求精的很少;二次元主题的手游也有很多,但真正有内涵有灵魂的很少;将这两个热门元素相结合,并且能做出自己的特色的,到目前为止《指尖江湖》还是唯一一个,也就相当于牢牢地占据了市场领头羊的角色。这种尝试显然是要冒一些风险的,但对于一个永远都在锐意进取的团队来说,一条没有人走过的路反而最有可能成为破局之法。
另一方面,按照如今的市场形势而言,一款游戏能否打造跨越圈层的文化影响力已经成为了能否经得起市场长期检验的重要标准——毕竟,一款好的游戏已经不满足于成为一种娱乐方式,而是要追求成为一个文化现象。从这一点来看,《指尖江湖》在文化上的潜力也不可小觑。《剑网3》发展出了丰富的同人文化,这也是它当年得以“出圈”、产生更大的文化影响力的关键。而对于《指尖江湖》来说,团队将会更有意识地鼓励玩家进行同人创作,以游戏内容为核心营造一个良好的创作环境。无论是cosplay还是音乐还是小说,有创造力的玩家都能够在这里找到自己的表达空间——而这也正好与江湖精神形成了完美的呼应:一个真正的江湖,应该是充满可能性的江湖;一个真正的江湖,应该是所有人共创的江湖。
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