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娱乐至上游戏厂商打造的一款非常逼真的动作rpg游戏,有着超级逼真3d建模设计,复活手游是手机版的黑魂,有强无敌的画面和机制,超大的地图和丰富的内容,游戏性非常的强。

1、无缝连接的大地图
但是如果手机配置不是很高的话,希望您在存档点好好保存,然后等待一下加载全部加载好了再跑出去,否则会遁入虚空。
2、真实、硬核的战斗系统
任何动作,都有蓄力,发力,收招这个过程,如果不能接受的话,我只能说抱歉了。
3、多样化的武器和攻击动作
每一类武器都有独立的动作模组,长短不同,攻击判定比较准确。因此不同武器的手感和打法千差万别,找到最趁手的武器,然后去探险吧!
除了要熟悉武器的动作之外,武器的攻击距离也是非常重要的一点。一寸长一寸强,这一点在《复活》中体现得淋漓尽致。
4、同样真实的负重系统
游戏内有“负重”的概念,打开背包之后,背包界面的右下角,就会显示当前的负重状态。
不同的负重下,人物的行动速度会有变化。具体会影响攻击速度,防御速度,翻滚速度,翻滚消耗精力等等方面,具体的边界,请自己去探索。
背包中的道具不算入负重,只有装备到身上或者道具栏的,才会计入负重。
5、时刻保持紧张感的捡尸体设定
杀死怪物可以获得像素(类似“经验”),在每个存档点可以消耗像素来加点升级。
如果被怪物杀死了,那么当时身上的像素就会留在原地。从存档点复活之后,需要回到之前被杀死的地方,拾取掉落在地的像素。如果在途中又被怪物杀死,那么前一次的像素就会消失。只能捡到最近一次的像素。
6、为了降低难度而加入的翻滚动作
翻滚动作有一定的无敌帧数判定,背刺全程无敌,面对多种敌人的时候,请善用这一点!
1.能盾反用盾反,不能盾反干脆无视盾反
我自己个人体会,盾反这东西其实并不怎么实用,毕竟自己也会有硬直罚站,盾反如果要学的话也不急于在前面学,盾反老师(第一个boss)会手♂把手教你盾反,直到你学会为止(滑稽)
2.找到自己用的顺手的武器大于一切(前提是刷的出来)
当然这只是我个人意见,你要是让我再用鸡腿去刷怪我会摔手机的(真的!)。找到自己手感最好的武器玩起来其实难度会下降很多的(我在有长枪前简直是地狱难度)。
3.看到怪不用怂,因为你的翻滚能躲掉绝大多数攻击并为你创造攻击机会
在我经历了被大剑哥,双刀哥和枪盾哥的蹂躏后,终于发现了,玩家越怂这个游戏的怪就越难打。当然也不是学怪当终极猛男,他们的血条比我们多多了,当然随便莽。虽然我们血条短,但是我们有背刺和翻滚啊!翻滚有短暂的无敌,用这段无敌的时间蹭掉怪的伤害,在怪下一次攻击时是有充裕的时间绕后背刺的(前提是你是向怪的方向滚的)
4.不要贪刀!!!!!!
背刺后怪会有一段硬直,一般是这段时间都是重击打两下的,但是有些怪会起来就给你一下,然而这个时候你还在硬直罚站emmmmmm。重击打两下时间都够呛,贪刀那就是找死了。玩过怪猎的人都知道,贪刀的猎人都干嘛了??
5.最重要的一点,挂了是代表在慢慢了解这个游戏,而不是菜
嘛。。。。菜的成分肯定有,但是一上手这个游戏就能一路砍过去的有几个?并不是菜,而是这个游戏的上手难度太高了,毕竟不是按快餐游戏的方向来做的而且我觉得吧,不死个百十来次都对不起这个游戏的名字(死了三百次的我是真的菜吧)
1、花屏,请自己调节设置里面的画面设置的分辨率比例。
2、锁定,游戏是优先锁定屏幕最中间的敌人,如果没敌人,才会锁定最近的。
3、视角移动,请按住屏幕,轻轻慢慢的拖动微调,不知道的,去看精品帖子的跑酷帖子。
4、兼容性问题,哎没办法,个人开发的,实在实在技术有限,安卓机型太多,没办法都兼容,差评留情。
5、死亡以后不显示像素粒子效果或者死亡降级等等问问,同学啊,你保存了吗?加完点要保存啊。
游戏十分硬核!如果是动作游戏渣渣,打崩坏都会受伤的那种千万不要入。要不然会很惨。
昨天是第一次在首页看到你游,本来看见那个图标就不想点进来来着,结果看了一下游戏内部图,突然感觉还行,就下下来了(有的时候找游戏就和看人一样,一眼定好感)。等玩了之后,才发现你游还起了一个特别接地气的名字。
我对于这款游戏的体验还是不错的,游戏以硬核动作为主。但还是有点小建议要提的。
首先是你游界面,我看到那个界面...我都怀疑这是个游戏嘛?好歹简陋一些,也做成像mc那种一个单场景旋转都可以啊。我进游戏第一次的感觉就是“诶,这不是steam上卖6块钱的那种游戏的UI嘛?”。这个一定要改,不改的话很容易被槽的。
其次我知道作者是希望开发一个硬核的动作手游出来。但是太硬核不是一件好事情。现在人玩手游一大部分原因都是因为没时间,所以就需要快节奏的游戏来满足人们。不是说也要让这个游戏去变成那种快餐游戏,只是说难度太大,与怪物周旋的时间太长,很废脑子去想应对策略的话,很多人会很快弃坑的(甚至都不会入坑)。我还是打心底希望游戏能够火起来。所以稍微再下降一些难度也是可以的,这里能否听取我一点建议?給怪物也设置力量值,如果怪物的力量值小于或等于玩家力量值,则玩家在防御时不受伤害;如果超过玩家力量值了,则按某特定比例提高对玩家的伤害。还有就是可以把防反设计的在容易一些嘛,还是有些不好卡时机。
1、降低了纵向视角灵敏度(马上更新)(免得很多人不会用视角滑动)
2、不能隔墙锁定(给你们的福利你们竟然觉得是bug)
3、优先锁定屏幕正对的目标,没有目标再锁定最近的目标
4、画面大幅度进化,阴影修正,怪物魔法效果调整,优化渲染
5、加入了开始载入小贴士,变相降低了遁入虚空的概率。
6、标题界面调整
7、降低了初始沙雕武器的5点攻击力
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