这是目前为止steam上评价最高的游戏,Undertale,但因为UP主老E的视频游戏的名字又被叫Go Home,这是一款剧情非常不错的rpg游戏,东坡这附上Go Home游戏汉化完整版,有兴趣的欢迎免费下载!
Go Home游戏结局攻略
Pacifist路线(善良路线)
有指南说第一周目不能达成这个结局,其实这个说法是错误的,一周目达成完美结局的条件如下:
1.不要杀任何一个敌人,包括大小BOSS,各种随机遇敌。事实上,你大部分时候都不需要用到FIGHT指令。如果你第一次玩,最开始TORIEL的战斗不小心杀了她,请毫不犹豫的读档回来吧,然后一直选spare就可以了,这张战斗毫无难度,因为如果你只有一丝血的话TORIEL的攻击会避开你。
2.和Papyrus战斗时反复和他调情(flirt),记得和Papyrus约会,注意要进入他的房间和他对话进行约会(进入一个特别的约会模式)才算成功,只是去他家里的话不算。
3.击败Undyne之后,去接一杯水浇在她头上,然后她就会一言不发离开(傲娇?)
4.去Undyne的家里找她并和她成为朋友,Undyne的家在Waterfall,在幽灵家的左边,那个鱼形状的房子。(如图所示方向)

5.继续进行流程,击败Asgore(这一战你必须选fight,最后可以spare他)然后击败flowey,记得最后选mercy。 然后你会看到普通结局
6.结束后读档,穿过旅店,Undyne会打电话给你,然后你去找她,帮她转交一封信给位于Hotland的实验室的Alphys。剧情之后回到实验室,地上有一张纸条,从纸条上面的入口进入真·实验室,之后只需要跟着流程就可以了。
(如果你之前没有回去找Undyne和她成为朋友,击败flowey之后读档再去找她也是可以的,她会当场给你信让你转交,之后的流程和步骤6一样)
切记:你在整个过程中都不需要杀死任何一个敌人,虽然你不会获得任何经验值,也不会升级,但是相信我,为了完美结局,这点努力是值得的。
Genocide路线(邪恶路线)
这条路线非常黑暗,但如果你非要这么做,我也不会拦着你。在这条路线中,大部分BOSS都会变成一击必杀,但是其中两场BOSS战会变得非常艰难,祝你好运。
我自己并没有走这条路线,下面是根据其他指南和讨论整理的:
1.能杀的全杀,这是这条路线的根本宗旨。不管是小怪还是BOSS。
2.在The Ruins的时候,多转几圈,杀死所有随机遇敌遇到的敌人,直到再遇敌的时候显示“But nobody came”,原本在地上躺着装睡的幽灵会消失而不会和你战斗。每个地区都有十五六次随机遇敌,你要把每个地区的随机敌人都杀光,看到But nobody came,再去下一个地区。
更正:只有Ruins是十五六次随机遇敌,Snowdin之后的存档点会提示你还剩多少。
3.你要承受一路上所有的NPC对你的鄙视。村民会逃跑,商店没有人看管,你可以从柜台偷点钱(。如果你要检验自己是不是在Genocide的路上,可以从NPC对你的态度和一些细微的信息中看出来,总之如果你从游戏的字里行间中觉得自己是个禽兽,那么恭喜你,你还在正轨上!
4.Sans的战斗非常艰难,如果你侥幸熬过了他所有的疯狂攻击,千万不要spare他,最后你要和他僵持很久,但是Stay determined!
Go Home游戏最低配置
CPU:G440
显卡:GT210
内存:2 GB RAM
硬盘:200 MB available space
系统:Windows XP / Vista / 7
Go Home游戏游戏评测
这可能会是游戏情感设计方面的突破,答主从未见过有游戏能用战斗技能直接表达npc的性格(各种攻击方式)、立场(故意打偏,出回复物等)、身体/心理状态(子弹速度减慢)。
rpg游戏中往往剧情和战斗的实际情况是严重脱离的,很多时候一个被两三掌拍飞的boss在战斗结束后剧情告诉你之前经历的是一场多么艰苦的恶战,瞬间感觉很出戏。游戏中无论自己有多带入游戏剧情,但进入战斗后却很难发现你面对的npc和上一场战斗有什么不同,顶多是有一些特殊的技能(实际上从效果来看和其他技能也没什么不同),死前有几句对白,来一记怒气buff。
Go Home本来答主也是打算把boss一路拍飞,升级捡装备通关的,然后就在面对Toriel快要被拍飞的时候,看到她故意打偏向两边的攻击,深深的震撼到了。这种在战斗中表达npc情感的方式让本来对故事不怎么感兴趣的人也很容易沉浸进来。本来作为开发者其实对这些东西已经看得很透了(玩得多了自己做的也不少),但最终是被深深的打动,一周目结束就迫不及待的想进行二周目救回那些逗逼朋友。
另外战斗还有一些更底层的攻击方式也让人感觉很有趣,可以改变玩家的操作方式(变色),改变界面(扩展战斗区域,界面模糊处理等),这些就会让答主不自觉的就去猜想实现方式(职业病),第一反应就是都是很多特殊写的逻辑,很难进行协作生产(脑补了一下怎么去和程序解释这里要让玩家的血量下降到0.1还要降到0.0001),后来看了一下作者信息果然是几乎一人独立开发的作品(真的是很厉害,膜拜一下作者先)。
这又涉及到答主常常思考也和别人探讨的一些问题,现代游戏开发越来越讲究协同工作,分工明确,流水生产,人员可替代性高,这是行业发展的必然趋势,也是好事没错。但这因此也越来越难见到非常独特的设计风格的作品了,这其中的出路一是Go Home这样的老派做法,独立开发,但这对开发者的要求就实在太高了(几乎各个领域全包);一种也是答主常常和别人探讨的,底层由程序开发,上层逻辑全部开放给策划自己写了(这个对策划要求也不低,不过也听说过有别人家项目这么做的),至于编辑器,想要达到随心所欲的程度,还是太难。
扯了这么远,说到底,游戏设计实践上的提高还是依赖于从业人员素质的提高和技术的突破了。路还很长,与君共勉。
















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