Texture Merger是一款纹理集打包和动画转换工具,可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF、GIF动画,导出可供Egret使用的配置文件。
Texture Merger功能介绍
Texture Merger 是一款纹理集打包和动画转换工具。
它能将零散的小图合并为大图纹理集,提高资源加载速度和游戏性能。
在游戏研发过程中,开发者可以使用小图开发,等到产品发布时再对资源进行合并,完全不用修改代码
Texture Merger 可以方便的将 GIF 和 SWF 动画转换为 Egret 支持的动画格式
Texture Merger教程
1.选择编辑类型
2.1导入纹理素材
导入素材后我们便可以看到布局好的大纹理啦,工具对导入的纹理做了去重处理,相同的纹理不会重复显示,只保留纹理名称。左侧有对应的纹理列表,这些名称是跟文件名一致的,通过列表我们可以看到对应的纹理框在大图上的位置,也可以Ctrl或者Shift键多选后Delete删除无用纹理,右键删除选项也可以完成操作。
2.2保存与打开
也可以把当前编辑的纹理集信息保存为项目文件,方便日后修改
3.新建
如果想继续编辑的话,我们点击新建,界面就和启动界面一样,这次我们选择 Egret MovieClip。
3.Egret MovieClip
1.5.0版本对MovieClip的数据结构做了调整,允许一个文件包含多个动画。工具方面也跟随步伐,允许加载多个动画,不过工具对swf的解析程度欠佳,目前还是对SWF有要求的:swf本身必须是个多帧mc,如果只是作为容器嵌套其他mc子项的做法将不会被绘制。对gif的要求基本没有,都能绘制出来,但是gif动画制作方式的存在不同,可能某些帧不能完全绘制出来。
下面我们来看一下,最新的mc数据结构:
MovieClip数据格式标准
{
"file":"icons.png"
"mc": {
"mc_name1":
{
"frameRate": 24,
"labels": [
{ "name": "stand", "frame": 1}
],
"frames": [
{ "res": "res_name1","x": 3,"y": 0,"duration": 2}
],
"actions": [
{ "name": "action_name1", "frame": 1}
],
"scripts": [
{ "frame": 1,"func": "gotoAndPlay","args": ["attack"]}
]
}
},
"res":
{
" res_name1": {"x": 170,"y": 674,"w": 80,"h": 110}
}
}
"file": 该数据文件对应的纹理文件路径 (用于帮助工具匹配对应的问题,引擎中不会解析这个属性)
"mc": MovieClip数据列表,
列表中的每个属性都代表一个MovieClip名字
"frameRate": 帧率, 【可选属性】,默认值24,可以由开发者通过代码设定
"labels": 帧标签列表,【可选属性】,如果没有帧标签,可以不加这个属性。
"name": 标签名
"frame": 标签所在的帧序号
"frame": 关键帧数据列表
"res": 该关键帧帧上需要显示的图片资源,【可选属性】,默认值为空(用于空白帧的情况)
"x": 图片需要显示的x坐标, 【可选属性】,默认值0
"y":图片需要显示的y坐标, 【可选属性】,默认值0
"duration": 该关键帧持续的帧数,【可选属性】,默认值1
"actions": 帧动作列表,用于抛出自定义事件,【可选属性】,如果没有帧动作,可以不加这个属性。
"name": 动作名
"frame": 动作所在的帧序号
"scripts": 帧脚本列表,【可选属性】,如果没有帧动作,可以不加这个属性。
"frame": 脚本所在的帧序号
"func": 脚本调用的方法名 支持动画播放相关的的6个API
"args": 脚本调用方法使用的参数列表 【可选属性】,默认值空
"res": 资源列表
列表中的每个属性都代表一个资源名
"x": 资源所在纹理集位置的x坐标
"y": 资源所在纹理集位置的y坐标
"w": 资源宽度
"h": 资源高度
其中:actions、scripts暂时还未启用,日后会用到的
4.Bitmap Font
这个功能是1.5.0新增的功能,方便我们制作纹理字体,这个功能支持三种形式加载方式:散列单个字符图片、整张字符集图片、系统字体
默认操作是单个字符图片的导入,要想使用其他两种方式可以从“其他字符”中查看。
单个字符导入比较简单,就跟SpriteSheet的操作一样。下面着重看一下另外两个方式。
4.1系统字体
这里可以获取系统的字体,同时可设置字体的大小,颜色,粗细,然后在输入框输入自己想要的字符就可以了,这里注意了空格字符也是要输入的。
4.2字符集
字符集这块是为了方便更个性的字体而生的,美术人员可以将画好的字符整齐的排列好导成一张图片,然后用工具导入即可,工具会自动识别每个字符的区域,我们需要做的就是在下面的文本框依次填写对应的文本就行啦。
Texture Merger更新日志
【新特性】增加BitmapFont功能,支持系统字体、整长字体纹理集、零散字体纹理
【优化】SpriteSheet、BitmapFont下的列表右键删除菜单
【优化】打开项目文件时提示丢失的素材路径
【优化】调整EgretMovieClip的配置文件格式,支持载入多个动画
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