一款即时格斗类游戏,内容玩法上,玩家扮演的角色将会和人机好友一起,把每波的五个敌人打死就行,可攻击方式有“打击”“膝击”“反制”。玩家角色似乎没血量限制,也就是肉身无敌,你击败敌人,但是还有下一波,敌人无尽也,作为玩家的你似乎也是无限血,这就导致了玩家处于失败和成功之间,输不了。
我要打十个!
扮演一名辞职在家的青年修车工,某天出门购物,被一群人围住...
目前公开的是*无尽模式*,如果大家喜欢,会继续完善游戏并制作*剧情模式*
1、体验自由的格斗对决,拥有不同的模式,带来精彩无比的战斗。
2、自由搭配技能,能够自由搭配多种技能,并且能够快速切换。
3、以根据不同的技能组合出数量繁多的连招。
体验与对比
《道歉模拟器》不是格斗类游戏,之所以举例出该游戏,是因为都是“无更多内容、无用的文字”的极差体验。
《道歉》玩的是什么?点击选择不同的道歉方式,在展台上不断道歉,然后就没了,而且还特意调整了相关系数,让玩家永远处于失败和成功之间。
这倒和本作的体验一模一样,你击败敌人,但是还有下一波,敌人无尽也,作为玩家的你似乎也是无限血,这就导致了玩家处于失败和成功之间,输不了,但是想赢的话不知道要刷多少关——而且默认无尽模式。
还有无用的字幕,跳出来是真的不知道想说什么...
不是说字幕本身没用,字幕反应npc的行为思想,或许可以推进剧情,亦或者如开罗游戏里表达npc的态度,这些字幕都是有效反馈的;可是这两款游戏的字幕?
《道歉》全程是观众对道歉方式的理解,然后到了一个极限点又开始不买账了,反复就是这几句话;本作《日常威胁》也是如此,什么抢钱、你把我某器官打坏了等等,看似有反馈——但是这糟糕的操作手感、以及位于中央并不指明npc的字幕对话,是真的看的出戏,而且还反复都是这几句。
咋就是说,能不能用点心去做游戏?的确没广告没氪金、做一个纯享免费游戏是不错,但一个游戏的玩法体验那么糟糕,就像个粗制滥造敢进程的。
建议
1.完善游戏正反馈,你做成Roguelite也好,稳妥的正反馈机制,哪怕弄点可商店购买的皮肤和技能都行。
2.操作判定优化好,玩家作为角色不能被角色肆意推动——除非这是敌人的攻击方式、具有强制位移的攻击能力,可问题这压根不是啊,纯粹是程序代码写的bug。
3.要么做出回合制更侧重策略,要么做成即时制但对操作的判定足够灵敏,不然这不是在折磨玩家吗?
4.有一定的新手教程,开发者知道不同攻击的效果如何,可玩家不知道啊,这还让玩家自己一点点测试吗?
总结
目前更像是赶工上架的游戏,玩法单一不是错,错的是优化体验不行,内容太少,可游玩性不足。
Version 1.0 (1) 2023-11-17
修复敌人无法击倒问题
修复文本显示重叠问题
无新增内容
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