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汉家江湖华为版1.7.0手机版

汉家江湖华为版

更新:2021-02-05 17:49

大小:200M

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汉家江湖华为版截图汉家江湖华为版截图汉家江湖华为版截图汉家江湖华为版截图
  • 分类:武侠修仙
  • 大小:200M
  • 语言:中文
  • 版本:1.7.0手机版
  • 时间:2021-02-05 17:49
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商
  • 平台:Android

汉家江湖华为版是一款武侠体手游,好玩的世界观和游戏设定,有上百位的游戏人物可以供玩家去挑选和培养,有非常好玩的副本等着你去玩,超高的自由搭配游戏玩法。

汉家江湖华为版

汉家江湖世界观背景

江湖X年,朝无纲纪,兵颓马弱,以完颜亮为首的北方势力乘虚挥师南下,铁骑踏破中原,直至长江北岸,打的南人飘摇零落,山河支离破碎。被迫迁都的南人终于齐聚一心,据守长江天险,定都临安,与北朝隔江对峙,形成南北相持的局面。

然而北朝与南朝的连绵多年的战火早已越过长江两岸,烧遍神州大地,一片生灵涂炭。重者家破人亡,妻离子散,轻者难胜捐税,民不聊生。南人虽有志北伐,然积弱难返,自顾难暇;而北人也在长期的消耗中日渐不继,内患丛生。此时,有志的英雄侠士们自发形成势力,以秘密或公开的身份,或辅佐于两朝,或造福于百姓。

其中,有以少林寺为代表的禅宗和重阳宫为首的全真派,欲以释老之学图缓民生之苛艰;有河洛帮、八大门等入世帮派,锄强扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教义于众的巫教,还有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗击的华山、恒山、泰山、武当、南山等诸门派。而延续数百年来神秘的黑衣教,也在此时暗流涌动。

传说中,有一把划破时代的无名神兵,曾为荆轲、张良等有志先哲所持,也此时也传出了消息。一向平静的燕王秘陵一夜之间风起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。

汉家江湖华为版玩法

1、独具魅力的世界观与剧情设定,开放世界剧情走向;

2、变化万千的强策略战斗,强调竞技性的论剑系统;

3、 “人工开放世界”,用细节刻画出一个多变的宏大世界;

4、50+可加入队友,独具特色的天赋人物刻画;

5、100+可学习武学,超高自由度的套路搭配,这是个套路满满的游戏;

6、做为一个高自由度游戏,怎能没有捏脸呢?

汉家江湖探索行侠

探索一个探索队伍允许主角和最多三名队友同时出场,可以根据探索副本的特性合理搭配出场队友。 在开始探索前,你需要准备探索物资,包括:

食物探索时主动使用食物将恢复全体队员最大值10%的生命值和内力值;如处于饥饿状态,使用食物将额外获得两倍的恢复效果。如果饥饿状态下食物短缺,全体队员的斗志将会降低30点。探索前直接购买。

火把探索时主动使用火把将会恢复已失去斗志的25%;在墓碑、灯台或一些昏暗处使用火把将会遇到一些事件。探索前直接购买。

酒探索时主动使用酒将恢复全体队员10点斗志。探索中遇到酿酒的猴子,赠予美酒可能会获得一只猴子作为本次探索的临时队友。探索前直接购买。

锄头探索时用于挖掘物品和打通部分道路。探索前直接购买。

消耗品包括大还丹、奶酪、天佑之药等战斗药品。不可直接购买。需要处于行囊中方可点击携带。探索中未消耗的部分在探索结束后仍会返还。

从《汉家江湖》看属于中国的江湖文化

江湖是什么?是刀光剑影快意恩仇的繁华,还是尔虞我诈跌宕起伏的人生;是荆轲“壮士一去不复返”的豪气,还是陶渊明“采菊东篱下”的悠然,到底什么是江湖?有人的地方就是江湖,江湖就是社会百态。

传统的江湖离我们已经很远了,我们只能从各类艺术作品中感觉和了解到江湖的百态、江湖的文化。

江湖文化有着丰富的内涵,曾经孕育了大量优秀的游戏作品,比如《金庸群侠传》和《武林群侠传》都让玩家体会到了江湖的恩怨情仇。如今游戏业蓬勃发展,出现了大量的江湖风的游戏,可是给人的感觉却远远不如曾经的老游戏。

究其原因,可能是江湖中的人“死”了吧,出色的画面建模,铺天盖地的广告宣传,可游戏却没有深厚的文化底蕴和文化内涵。不是仅仅考究一下时代的穿着和武器就可以叫江湖,还需要丰满的江湖人来填充,这就需要制作人有深厚的文化底蕴和坚韧不拔的探索精神。江湖是充满未知的,这就要求了游戏不能以传统线性流程进行,游戏中每个人都应该有自己的特点。

可恰恰就是这两点,国内却很少有人做到。大厂商选择直接购买版权套用名家作品,而三流厂商就不停的将游戏换皮发行,美其名曰武侠、江湖。这几年真正使我感受到江湖的手游可能就是《江湖X》了。

《江湖X》也就是现在的《汉家江湖》作为汉家松鼠创作的第一款江湖手游可以说十分成功了。游戏采用水墨风的游戏画风虽然简约但不简单,游戏内的剧情虽然不能称为优秀但也可以说勉强过关,战斗模式也创造性的使用了类似《英雄无敌》的六边形策略战棋网格。

游戏采用了架空的世界,融合了历朝历代的人物,有点像金庸群侠传融合了金庸笔下不同时间段的各个角色。可以看出作者想建立一个类似《金庸群侠传》那样恢宏大气的江湖,可惜事与愿违。时间和空间的跨度太大,使各个人物之间的互动变得十分有限,好像每个角色都在一个平行的空间内,相互没有任何交集。剧情对话的匮乏也注定游戏在剧情方面不会有太出众的表现,与网游相结合的方式从现在看来还是变成了拼战力的模式。任何游戏都没有完美,《汉家江湖》也是一样,但是他是唯一一个可以让我静下心玩的江湖,里面至少有江湖该有的东西。

虽然游戏存在这样或那样的问题,但是依然是江湖和武侠游戏中最优秀的作品,我们不能让一个经费有限的独立制作组做的更多了。《汉家江湖》作为江湖手游的一次伟大尝试是应该得到肯定的,在游戏中也可以看出作者有相当大的野心,希望汉家松鼠可以在下一部作品中完成自己的野心吧。

所有网游都逃不出刷本、拼战力这些条条框框,单机游戏也总会玩到无事可做直至厌烦。这些事情不应该全部归咎于制作人,这是所有游戏的通病,制作人能做的只是尽可能的减弱这些通病罢了。

《汉家江湖》可能制作并不精良、剧情并不优秀,但一定是完美诠释了江湖文化的一部作品,同时也是探索国产游戏变革的作品。

武侠与江湖的文化需要的是传承与创新,而不是肆意的践踏与消费。如果那些披着武侠和江湖皮的手游大肆席卷市场,中国的江湖文化必定会走向没落。因为游戏不仅仅是娱乐的工具,他还是文化的载体。

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