白鸟游乐园是一款卡通风格解谜冒险游戏,我收到了一封信,它来自于我的故乡,一座不知名的小镇,为了确认信中提到的事情,我回到这里,只为寻找当年的真相。
1、独特的手绘画风,充满了独特的回忆与特点,让游戏更加有趣;
2、每个关卡除了传统的寻物解谜过程外,还包含了一些迷你游戏;
3、拥有很多迷你游戏,每个迷你游戏的游戏时长大约是10分钟到半小时不等。每个关卡的游戏时长约为半小时到1小时不等。
1、趣味十足的冒险挑战,全新模式的关卡竞技,全新玩法的解谜逃脱游戏;
2、被困在游乐园的第一天,你还沉浸在享乐之中,很快你意识到这是一个严重的问题;
3、寻找过去的秘密,珍藏的回忆一段一段浮现,但并不是每段回忆都是美好的。
1、以神秘游乐园为背景特色,每天都会发生一些有趣的故事,讲述不同解密风格;
2、设置海量的关卡进行挑战,产生的乐趣都是不可估量的,寻找线索就要认真执行;
3、游乐园中出现的场景都是真实还原,很多小孩子在各个项目中尝试,自己就要去找寻线索;
4、游戏有着充满回忆的憧憬与向往,场景画面惟妙惟肖生动有趣。
“这一切,是我心目中独立游戏应该有的样子。”
“独立游戏就是要把缺陷暴露给玩家”
其实小棉花不是一个特别喜欢玩游戏的人,虽然他很喜欢游戏本身,但每次都玩不了很长时间。
他最喜欢的是画画。读书的时候,没事他就喜欢一个人画画,后来毕业了,他从事过许多与绘画相关的兼职,他画过绘本、油画、明信片、T裇衫、地图;他同时还是一名闪客,做过许多FLASH动画、小游戏,为了教别人怎么做FLASH,他甚至一度写过两本书。
后来,小棉花想做一个网站,他的初衷本是在上面放一些作品,宣传自己。但在用FLASH制作网站的过程中,他忽然发觉,原来用FLASH做具有交互性的游戏这么有趣。经历了画画的那几年,小棉花意识到自己对于游戏制作的认识好像和过去不太一样了,他莫名地产生了用FLASH、编程、绘画做一款游戏的冲动。
彼时,二十一世纪的第一个十年刚刚结束,FLASH这项曾经风光无限的动画技术正在逐渐没落,小棉花开始主动在网络上寻找诸如GameMaker之类的新引擎,也找到了一些网站、加了不少独立游戏群,看到了他们做的各种各样的游戏。恰好在那时,小棉花观看了《独立游戏大电影》,这部描写游戏制作人心路历程的纪录片令他印象深刻,他想要制作游戏的信念愈发坚定。
刚开始的时候,小棉花做独立游戏的动机非常纯粹。趁着赋闲在家,小棉花自己捣鼓出了两款动作类的小游戏,并把它们发给群里的朋友试玩,“也没有想过要赚钱,就是觉得非常有趣,让大家玩玩看”,直到有位网友找到他问要不要把这两个小游戏拿到Steam平台上去卖。
“用游戏挣钱?”——小棉花当时的第一反应是“不”,他不想拿游戏去卖钱。那位网友很惊讶,“为什么你花几个月辛辛苦苦做出的游戏不想拿出来卖,那你做游戏是图什么?”
那时候,在小棉花的观念里,能够变现的商业游戏还是一个很遥远的字眼,在他的潜意识中,那些身披精致华丽商业外衣的厂商作品远非他个人制作的游戏所能比拟。但随着小棉花对独立游戏认知的逐步加深,他发现过去的理解也许是错的。
他特别喜欢《时空幻境》制作人Jonathan Blow说过的一句话:独立游戏就是要将产品的缺点暴露给玩家,商业游戏在打磨过程中去掉了许多边角,而独立游戏保留的这些边角正是它们与众不同之处。
小棉花认为,这句话非常有 Philosophy(哲学)意味。本质上说,独立游戏要与别人比拼的是创造性及富有个性的特质,而不是那些被过度包装过的商业化套路。“这个世界上有太多重复和一成不变,所以不一样的东西才弥足珍贵。艺术如此,游戏如此,画画也是如此。”
胖布丁就是这么做的,至少美术是。
乍看之下,玩家也许无法从词库里快速找出一个词来形容胖布丁的美术风格。但如果你真的曾经接触过胖布丁的游戏,你一定会像我一样理解那种手绘风格有着怎样一股抓人的魔力,以至于再次看到他们的作品时会在第一时间发出感慨:啊,这是胖布丁做的。
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