


给出如此高度的评价,一是在于制作组对于“大成”本身的理解足够,才能“集大成”;二是在于这种“微创新”,是真正意义上的“取其精华”,有自己的创意与意思,不丢人。单是瞅了眼主界面,上手了体验了一把游戏,我就会心一笑:笑是因为太像Sc旗下的《荒野乱斗》,也是因为做得也的确是有模有样。

顶视角建造和射击的生存大乱斗。
◇独创的道具建造系统
◇风格各异的英雄体验
◇热闹搞笑的乱斗吃鸡
◇各具特色的比赛地图
《堡垒乱斗》,道具建造,欢乐吃鸡——由CapHong研发,轻松欢乐的建造射击大乱斗手游《堡垒乱斗》于2020年2月7日早10点再次开测!为了表示我们诚意!我们决定再次推出活动!快来魔性吃鸡,就有机会获得公测英雄专属称号和公测礼包!快快来玩!
游戏已进行多次测试,所接收到的建议也积极听取反馈,但为什么评价却每况愈下呢?上次测试玩家说节奏有余,制作者变加快节奏;有人说血瓶鸡肋,便改进回血方式……为何抱怨反而愈发激烈?
因为io玩家各有需求,虽然大部分玩家都是追求“碎片化”时间的爽快博弈,但对于其体验的定义,却分化严重:有的人忙里偷闲,只希望来上一两把,舒缓心情,他可能希望你做得轻松快速,两三分钟一局,那才叫作快节奏;有些玩家利用io游戏在3A大作间缓解心情,对于这种为了一个成就奔波数小时的重度玩家,十分钟也算是快节奏。
既然无法精确调整节奏与定位,不如将眼光望向“吃鸡”之外,产出多元化模式与内容,这也是《荒野乱斗》的成功经验之一。
可以有极速的小地图乱斗,也可以设计更大的组队吃鸡,还可以设计特殊的团队竞技……如此一来,每个人都可以找到自己舒适的节奏玩法。
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