一个想要拯救伴侣的少年,在一个疯狂老人的帮助下,经过迷雾包围的森林,拯救了被神秘虫子替换了所有活人的城镇,踏上了一艘装满离奇梦境的灵魂之船...然而随着旅途的深入,少年渐渐发现所有灾难的发生都似乎与自己有关。甚至是自己是否是“人类”的身份都成了谜团……
讲述一个深刻的好故事
玩家可以在剧情中自由做出选择,收集mini电影一样的【记忆碎片】。如同打着一个火把走入充满迷雾的旷野。通过自己收集的线索,去了解整个世界的故事,去体会主角,和其他角色的不同身世与故事。
根据玩家的选择不同,故事也会走上不同的发展路线,最后导致不同的结局。
对传统CCG的战斗模式的创新改良
在能量限制手牌的基础上,我们引入了牌阵的概念。 部分卡牌在牌阵中摆放的顺序会产生特殊的【牌阵效果】。 玩家现在不仅要考虑出手的顺序,还要考虑牌阵中有哪些加成效果的【羁绊牌组】。
未来我们会围绕【牌阵效果】的概念,推出更多牌组和职业,以求开拓更多的玩法。
Roguelike与随机性,提升玩家游玩体验
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的随机Roguelike规则。所有的路径、事件和敌人都是根据不同的随机规则生成。每一次挑战失败都只能从头再来,力求让玩家每次都有不同的冒险体验。
不同的模式之间,有更多特别事件和随机规则。比如在每周一变的【秘境模式】中会出现威力强大的特殊卡牌。
《阿比斯之旅》制作人青猫猫:
这个项目的开始之初来自于《小小航海士》的【灵觉牌】。本来作为一个航海路上打发时间的玩法,当初想随便设计一下,满足“收集”和“运气”的两个体验点就ok。但是不知不觉投入了很多精力,慢慢有了把这个玩法扩充一下的想法。于是在《外传》中增加了PVE属性的【试炼之路】。
在制作【试炼之路】的时候,我们结合了《炉石》的【上阵牌阵】概念和《杀戮尖塔》的【战斗组牌】以及《Dream Quest》的【主动在地图上选择打牌路径】等要素。最后出来的玩法架构较为精简,我们移除了【职业】的设定,加入了玩家属性,然后也看了很多玩过玩家的反馈。
在做完【试炼之路】后,我们又把这个玩法结构拿出来重新反思,觉得有很多没做好的地方,另外也有很多可扩展的空间。于是就想把这个玩法做成完整的游戏。
于是就有了这款《阿比斯之旅》。
进入游戏后,你将会拥有13张初始卡牌:
5张小白花
5张丛林鬼影
1张萎靡哨兵
1张致盲蘑菇
1张三眼精灵
以下为初始卡牌的详细信息:
1.小白花
1【能量】
增加3点【防御】
*【防御】能抵消敌方对我方造成的等值【伤害】
*每一回合结束后护甲值都会消失
2.丛林鬼影
1【能量】
造成4点【伤害】
*对敌方造成【伤害】将使其损失等值的【生命】
3.萎靡哨兵
0【能量】
造成5点【伤害】
4.致盲蘑菇
1【能量】
造成2点伤害
给敌人施加1层【虚弱】
*自身被施加【虚弱】状态,攻击力下降30%
5.三眼精灵
2【能量】
造成4点伤害
给敌人施加2层【易伤】
*自身被施加【易伤】状态,受到的伤害增加50%
由于这游戏的平衡机制并未完善,不管是在PVE或PVP,攻击远胜与防御,换一种方式说就是进攻就是最好的防守。在通关第二关卡后,你将会有一个补充24点【生命】的机会。所以,前面的两个关卡其实可以放开来打,不必一味的保血,将血量维持在46左右
为佳。
如何最大化输出?
前期的话只要看到三眼精灵一定要上阵,即使手上没有攻击卡牌。这是因为【易伤】是持续2回合的,所以下一回合仍然可以打出爆炸伤害。
*当然不要忘记了将0【能量】的萎靡哨兵上阵咯。
上阵卡牌的优先级
萎靡哨兵>三眼精灵>丛林鬼影>致盲蘑菇>小白花
二选一?怎么办?
建议选择以下常见的攻击性卡牌,比如:
1.破甲-暴走强盗
2.二连-武装强盗
3.诅咒之刺-诅咒触手
4.三连-深渊触手
5.发酵-寂灭之眼(感染流派)
6.刃击-战士短剑
*不过这游戏仍然有许多套路正在挖掘中,尝试各种新鲜的卡牌才能走得更远。
什么是力量和坚韧?
在通关第一关卡后,便有机会选择加点(强烈建议选择力量)。而力量和坚韧就是卡牌的【伤害】与【防御】的基础加成。
简而言之,如果你加的是1点力量,那么当你上阵丛林鬼影的时候,它便增加1点【伤害】;不过如果你加的是1点坚韧,丛林鬼影并不会获得1点【防御】,因为丛林鬼影这张卡牌基础上并没有任何【防御】。但是上阵小白花时,它将会增加1点【防御】。
为什么怪物只有3点【伤害】,却对我造成更多?
这个并不是出BUG了,而是怪物也有怪物的技能。只要点一下怪物的图标就会显示下一回合的技能资料。